Workshop: Geschichtsdarstellung in Videospielen.

Juli 8, 2008

[…] Der Workshop versteht sich als ein Forum, auf dem bisherige bzw.
laufende Aktivitäten im Bereich der geschichtswissenschaftlichen
Analyse von Computerspielen vorgestellt und diskutiert werden können. […] Neben vielen anderen wird auch die mögliche Fragestellung erwähnt „Wie sich mit Computerspielen Geschichte vermitteln lässt“. Ich bin auf jeden Fall gespannt und hoffe auf viele bloggende und twitternde Teilnehmer!

Themenvorschläge und Abstracts (max. 500 Wörter) können bis zum 31.07.2008 an die Organisatorin Frau Prof. Dr. Angela Schwarz gesendet werden.

Zur detaillierten Veranstaltungsbeschreibung auf hsozkult: „Wenn sich Kriegsgegner wieder mit „pestverseuchten Kühen“ bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft

Veranstalter: Prof. Dr. Angela Schwarz FB 1 Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte
Universität Siegen Adolf-Reichwein-Str. 2 57068 Siegen, Siegen
Datum, Ort: 04.12.2008-05.12.2008, Artur-Woll-Haus
Deadline: 31.07.2008

Website von Prof. Dr. Angela Schwarz


is „Living History“ dead?

Mai 6, 2008

Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 „Die Zukunft von MAKING HISTORY “ ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel „Making History“ bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.

Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:

[…] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.

Ich glaube ich frage da mal nach…


Uni Hamburg in Second Life, aber wo sind die Studenten

April 29, 2008

Heute wurde um 18:00 Uhr wurde laut Pressemitteilung im Hauptgebäude an der Edmund-Siemers Allee in Hamburg das Pendant der Universität Hamburg in Secondlife für Besucher mit einem Vortrag und einer virtuellen Studentenparty eröffnet.

Bei meinem Besuch um 21:14 Uhr habe ich leider nichts mehr von der Party mitbekommen. Dabei ist es doch ungeschriebenes Partygesetzt das die „Coolen“ immer ein bischen zu spät kommen. Nicht einen einzigen virtuellen Bierbecher habe ich ausfindig machen können.
Aber warscheinlich liegt es an meinen noch cooleren Kommilitonen, die noch später als ich eintreffen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass das Hauptgebäude derzeit das Schmuckstück auf dem virtuellen Campus Hamburg ist.

Vielleicht liegt es aber auch daran, dass bei der Studentenschaft nicht viel davon angekommen ist, obwohl auf http://www.uni-hamburg.de an prominenter Stelle geteasert wurde.
Einer Pressemitteilung würde aber auch eine SL-URL nicht schaden. So könnte man ganz komfortabel in die virtuelle Uni wechseln.

http://slurl.com/secondlife/University%20of%20Hamburg/119/188/31

Interessant wäre es auch mal zu erfahren viele aktive Secondlife-User an der Uni Hamburg studieren. Ich habe heute in der aktuellen Ausgabe der Gamestar von weltweit ca. 91.000 aktiven Usern gelesen. Das klingt leider nicht gerade nach vielen Hamburger Studenten… Da sollte man mal eine kleine Umfrage starten…

An dieser Stelle möchte ich alle Hamburger Studenten auf den Workshop „Second Life – Erste Gehversuche“ hinweisen, den wir am *mms anbieten.

Aus der Workshopbeschreibung:
„Was ist dran an Second Life? Und was ist drin? Der Workshop möchte eine Begleitung bei den ersten Schritten in Second Life bieten. Auch Gelegenheitsnutzer des Internets sollen die Möglichkeit eines Einblickes in eine virtuelle Welt bekommen. Mit Hilfe eigener Erfahrungen soll abschätzbar werden, was im virtuellen Raum für Potenziale liegen oder was bei der Übertragung aus der „ersten Welt“ möglicherweise verloren geht. Da das Registrieren und Avatar kreiren schon einige Zeit in Anspruch nimmt wird es in diesem Semster nur um erste Schritte in Second Life gehen. Ziel des Workshops soll es sein, mögliche technische Probleme und erste Berührungsängste zu überbrücken um sich mit den Inhalten kritisch auseinandersetzen zu können.“


Fünftklässler entwickeln Computerspiel

Dezember 17, 2007

Giancarlos Alvarado schreibt in dem Artikel Making Video Games … With Fifth Graders“ vom 12. Juni 2007 auf gamecareerguide.com über sein Projekt, in dem er mit Schülern der fünften Klasse ein Computerspiel gestaltete. Seinen Ursprung hatte das Projekt 2003 in einem „after school program“ als Alvarado Schüler nachmittags kreativ beschäfigen wollte. Dabei kam ihm der Gedanke einen „video game club“ in der Schule einzurichten. Dort sollten Schüler die Möglichkeit erhalten ein Jahr lang an einem eigenem Computerspiel zu arbeiten. Nachdem Alvarado sein Studium abgeschlossen hat, arbeitet er nun als Lehrer und setzt nun Computerspieldesign gezielt im fächerübergreifenden Unterricht ein. Unter anderem verwendet dafür er die Fächer Sozialwissenschaften und Erdkunde. Mit den Unterrichtsprojekt möchte er unter anderem die Lese- und Schreibkompetenzen, Analytisches Denken, Problemlösekompetenz und Teamfähigkeit seiner Schüler fördern. Die Schüler benutzen die Software RPG Maker XP. Mit ihrem Spiel „Earthquake Terror: After Shock“ hat sich seine Klasse für die Independent Games Festival Student Competition 2008 beworben. Das Independent Games Festival findet seit 1999 jährlich im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco statt. Es zeichnet innovative Spiele aus, die von unabhängigen Spieleentwicklern oder Schülern und Studenten entwickelt wurden.Aus dem Wikipedia-Artikel über RPG Maker:

Der RPG-Maker XP (wird auch bezeichnet als RMXP) ist die momentan aktuelle Version des PC RPG Makers von Enterbrain. […] Der RPG Maker ist ein Programm, das der Erstellung von Computer-Rollenspielen dient. Die meisten Versionen beinhalten einen auf Tilesets (vor RPG Maker XP Chipsets genannt) basierenden Map Editor, eine vereinfachte Skriptsprache zum skripten von Ereignissen und einen Kampfeditor. Alle Versionen beinhalten vorgefertigte Tilesets, Charaktergrafiken sowie die Möglichkeit eigene Grafiken hinzuzufügen.

RPG MAKER XP TUTORIAL PART 1 auf youtube.com

mehr:


Civilization IV und Caesar IV im Geschichtsunterricht

Dezember 16, 2007

Durch die Artikel „Civilization Mods for Teaching History“ vom 05. Dezember  und “
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV“ vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem „Simulating History-Project“ der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.

In dem Artikel „Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture“ vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine „gute“ Note erhalten könne.


Serious-Games-Lab

Dezember 16, 2007

via: „NY school opens lab for serious games“ vom 13. Dezember 2007 auf boston.com

An der New Yorker Parsons Design School wird eine Forschungseinrichtung für Serious Games eröffnet. Die Direktorin Colleen Macklin hofft das Serious-Games-Genre so weiterzuverbreiten „Our goal is really to create intersections between game design, social issues and learning„. Als Partner konnte neben Microsoft und think.MTV.com auch Games for Change gewonnen werden. Die Studenten sollen so die Möglichkeit erhalten, Spiele wie „Ayiti: The Cost of Life“ zu produzieren oder auch die Themen von Filme wie „Fast Food Nation“ oder „Eine unbequeme Wahrheit“ als Serious Game umzusetzen.

mehr:


New Yorker Schule unterrichtet gezielt mit Spielen

Dezember 16, 2007

via „Noah Falstein …“ vom 6. August 2007 auf thefutureoflearning.wordpress.com

Im Herbst 2009 soll in New York die erste „Games-School“ eröffenet werden. An der öffentlichen Schule sollen von der 6. bis zur 12. Klasse  „game design“ und „game-inspired methods“ gezielt angewendendet werden um den Schülern Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert zu vermitteln.

Das Konzept hierfür stammt vom Gamelab Institute of Play in Zusammenarbeit mit New Visions for Public Schools.

mehr:


Virtuelle Welten für Lehrer und Schüler

Dezember 16, 2007

via „Make Your Own Online Educational World with VastPark“ auf edugamesblog.wordpress.com

Second Life, Mission Maker, und Thinking Worlds bekommen Konkurrenz: Mit dem Slogan „The ning of of virtual worlds“ wird für VastPark geworben. User erhalten mit VastPark die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten zu erstellen und miteinander zu teilen. Das dafür notwendige Creator tool soll kostenlos heruntergeladen werden könnnen.

Derzeit befindet sich die Plattform noch in einem geschlossenem BETA-Test. Allerdings soll noch vor Weihnachten das Creater tool in einem offenen BETA-Test zur Verfügung stehen.

Neben den Social-Network-Plattform Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, MySpace, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo, und XING will sich auch VastPark an Googles und Open Social Initiative beteiligen. Profildaten, Beziehungen zu anderen Anwendern sowie Aktivitäten der Nutzer sollen so zwischen den unterschiedlichen Plattformen ausgetauscht werden können.

So besteht auch für Bildungsinstutionen wie Universitäten und Schulen die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten gestalten können und dabei Inhalte und Daten anderer Social-Networks zurückgreifen können.

Zum Thema Web 3.0 habe ich den Artikel „Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten“ vom 30. November 2007 auf heise.de gefunden:

Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut. […] Wer sich beispielsweise in der virtuellen Version der MTV-Sendung „Pimp My Ride“ ein eigenes Fahrzeug gebaut hat, sollte es auch in der Linden Lab-Welt „Second Life“ vorführen können. Damit das funktioniert, muss der darunter liegende Code in beiden Welten arbeiten.

weitere Virtual World Generators:

mehr zu Open Social:

Eine Überblickskarte der Virtuellen Welten gibt es in dem Artikel „Virtual Universes Landscape“ vom 4. Oktober 2007 auf fredcavazza.net:
virtualuniverseslandscape.jpg


Warum Computerspiele niemanden zum Weinen bringen können

Dezember 8, 2007

und Peter Molyneux trotzdem den Tränen nahe ist…

Am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg entstand im Rahmen des Hauptseminars „Psychologische Modelle der Filmwissenschaft“ im Sommersemester 2007 die Hausarbeit unter dem Titel „Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computer spielen“ entstanden. ( via „Hausarbeit: Das Computerspiel-Dispositiv“ auf bildung.twoday.net vom 23. November 2007)

Der Autor Michael Mosel studiert Medienwissenschaft, Informatik und Psychologie und hat die PDF-Version der Hausarbeit unter einem „Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland“ Lizenzvertrag lizenziert.

Interessant ist meiner Meinung nach, dass die Emotionale Bindung beim Betrachten eines Film stärker sei als beim Spielen eines Computerspiels (S. 28).

Verschiedene Studien kommen (auch deshalb) zu dem Schluss, dass Computerspieler geringere emotionale
Teilnahme am Geschehen auf dem Bildschirm haben, als dies bei Filmzuschauern der Fall ist.

Dabei Frage ich mich, welche Filme, bzw, Computerspiele wurde für diese Studien herangezogen. Liegt es an den „menschlichen“ Protagonisten im Medien Film, oder können auch Comichelden wie Shrek und Nemo die gleiche Wirkung beim Zuschauer erzielen (S. 8)?

[…] eine wesentliche Schwäche des Computerspiels, das bislang nur eingeschränkt in der Lage ist, menschliche Mimik glaubhaft darzustellen. Im Computerspiel Half-Life 2 (2004) gab es einen viel versprechenden
Durchbruch diesbezüglich […] Obwohl Half-Life 2 damit neue Maßstäbe setzte bezüglich der Darstellung
glaubhafter Mimik, ist es von der menschlichen Realität noch weit entfernt. Auch aus diesem Grund kam die BBFC wohl zu ihrem Schluss, dass die emotionale Anteilnahme an Computerspielen der von Filmen, Büchern oder Fernsehen nachsteht. Diese Ergebnisse wurden unabhängig in einer Studie von Bowen Research bestätigt […]. Die BBFC vermutet die Gründe hierfür darin, dass beim Computerspielen zwar der Grad an Involviertheit durch die interaktive Teilnahme höher sei, sich Spieler aber durch den Zwang ständig (Spiel-)Ziele erreichen zu müssen, ihrer Situation – vor einem Computer zu sitzen und zu spielen – bewusster seien und daher eine tiefe, emotionale Anteilnahme verhindert sei.

Welche Film-, bzw Computerspielgenres wurden untersucht? Dazu gibt eventuell die eine Kurzfassung der Studie von Bowen Research Aufschlüsse (Die vollständigenm Untersuchungsergebnisse sind für $999 erhältlich):

Bowen Research (2004): Emotion in Videogames. Surprising Results from the New Bowen Research Survey.

Dies sind die Genres, die in der Untersuchung von Bowen Research von dem Teilnehmern mit einem besonders emotionalen Spielerlebnis eingestuft wurden

  • Role playing games 78%
  • First person shooters 52%
  • Action 49%
  • Adventure 48%
  • Fighting 39%
  • Sports 34%
  • MMOs 32%
  • Racing 31%
  • Real time strategy 24%
  • General strategy/puzzle 15%
  • Flight simulators 8%
  • Flying 8%

Erstaunlicher Weise liegen die MMOs weit hinter den Einzelspieler Rollenspielen. Menschliche Mitspieler oder Gegner scheinen für ein stark emotionales Spielerlebis also nicht ausschlaggebend zu sein.

Gibt es nicht gerade bei Computerspielen extrem starke Unterschiede bei der emotionalen Teilnahme, die auch jenseits von „Wettbewerbsemotionen“ liegen können? Zum Thema „Emotionen in Computerspielen“ fallen mir spontan die Konsolentitel „Shadow of the Colossus“ und „Ico“ ein.

Christian Stöcker: Ein stilles Meisterwerk. In: Spiegel Online, 24. Februar 2006:

Dieses Spiel [Shadow of the Colossus] macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche – genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

Peter Purgathofer: Emotion and Story in Shadow of the Colossus: A Meta-Review. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol 1, No 1 (2007)

Shadow of the Colossus can be seen as a showcase for the real strength of digital games as storytelling art form: it’s not so much about the story the player gets told, it’s about the way the player acts in the game world. It’s the interplay of freedom and constraints – the design of possibilities and obstructions

Heiko Gogolin: Kolossal. In: GEE, 18. Januar 2006:

Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe

mehr :


Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2

November 19, 2007

Durch eine kurze Newsmeldung mit dem Titel „Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2“ vom 19. November 2007 auf pcgames.de

Das Abkommen mit dem Entwicklerstudio Crytek umfasst neben der Engine allerdings auch Vorträge über Animationen, Engine Technologie, Spielkonzepte und -design. Die Reden sollen von den Crysis-Entwickler gehalten werden. Dadurch arbeiten die Studenten mit einer State-of-the-Art-Engine und können ihre Ideen mithilfe des Development-Packs umsetzen.

Dem ausführlicherem Newsbeitrag „h_da und Computerspielentwickler Crytek kooperieren„auf der Website der Hochschule Darmstadt war außerdem folgendes zu entnehmen:

[…]Initiatoren der Kooperation sind an der Hochschule Darmstadt Prof. Tilmann Kohlhaase (Fachgebiet Animation and Game Production) und der Lehrbeauftragte Will Weber. Kohlhaase: „Die Idee der Zusammenarbeit mit Crytek ist, den Studierenden nicht nur eines der leistungsfähigsten aktuellen Game-Entwicklerwerkzeuge an die Hand zu geben, sondern sie gleichzeitig zu unterstützen, Konzepte für innovative Spielideen zu entwickeln und umzusetzen.“ […]

Die Meldung auf englisch gibt es unter dem Titel „Hochschule Darmstadt get CryENGINE® 2„auf der Website von crytek

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 1/2 auf youtube.com

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 2/2 auf youtube.com

weitere Links: