Workshop: Geschichtsdarstellung in Videospielen.

Juli 8, 2008

[…] Der Workshop versteht sich als ein Forum, auf dem bisherige bzw.
laufende Aktivitäten im Bereich der geschichtswissenschaftlichen
Analyse von Computerspielen vorgestellt und diskutiert werden können. […] Neben vielen anderen wird auch die mögliche Fragestellung erwähnt „Wie sich mit Computerspielen Geschichte vermitteln lässt“. Ich bin auf jeden Fall gespannt und hoffe auf viele bloggende und twitternde Teilnehmer!

Themenvorschläge und Abstracts (max. 500 Wörter) können bis zum 31.07.2008 an die Organisatorin Frau Prof. Dr. Angela Schwarz gesendet werden.

Zur detaillierten Veranstaltungsbeschreibung auf hsozkult: „Wenn sich Kriegsgegner wieder mit „pestverseuchten Kühen“ bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft

Veranstalter: Prof. Dr. Angela Schwarz FB 1 Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte
Universität Siegen Adolf-Reichwein-Str. 2 57068 Siegen, Siegen
Datum, Ort: 04.12.2008-05.12.2008, Artur-Woll-Haus
Deadline: 31.07.2008

Website von Prof. Dr. Angela Schwarz

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“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4

Juni 10, 2008

Im heutigen Artikel wollte ich mir ursprünglich exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten. Siehe dazu meinen Post “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4, vom 03. Juni 2008. Dazu hatte ich mir einige Hinweise in der Publikation Geschichte spielen von Beat Witschi erhofft.

Geschichte spielen Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006.

Die Publikation ist im Rahmen des Projekts „FUER Geschichtsbewußtsein“ entstanden und hat somit einen direkten Bezug zum Thema „Kompetenzentwiclklung“. Viele der vorgestellten Spiele lassen sich auf den ersten Blick aber nur schwierig als „klassisches“ Computerspiel umsetzen. Meine Vorstellung von „klassischen“ Computerspielen läßt sich folgendermaßen beschreiben: Es muss so gestaltet sein, dass eine Chance besteht, in einem Gamemagazin (wie z.B. PC Games oder PC Gamestar) rezensiert zu werden. Und im Gegensatz zum Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bin ich der Meinung, dass Software wie z.B. Vokabeltrainer usw. nicht in die Kategoie Serious Games fällt. (vgl. dazu meinen Post „Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games„, vom 30. April 2008.) Außerdem scheint mir, dass einige Spiele oft hauptsächlich als Diskussionsanregung dienen, um dann auf einer Metaebene über das Thema des Spiels nachzudenken und zu sprechen. Und gerade diese Metaebene wird dann von den Autoren als Ort der Kompetenzentwicklung angesehen.

Bevor ich in einem zukünftigen Beitrag wieder zur Patterngestaltung zurückkehre, werde ich mich noch detaillierter mit den von Beat Witschi zusammengetragenen Spielen beschäftigen müssen, um diejenigen Elemente innerhalb der Spielebene (und nicht der Metaebene) ausfindig zu machen, die förderlich für Kompetenzentwicklung sein könnten.


“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 3

Juni 3, 2008

In der heutigen Projektarbeitsphase des Seminars “Games, Play and Education” werde ich mich mit Pattern Design beschäftigen.

Im letzten Jahr bin ich das erste Mal Recherchen für eine Kurzfilmproduktion auf das „Oregon Experiment“ von Christopher Alexander und damit auf das Thema „Pattern Design“ gestossen. Schon damals kam ich auf die Idee, „game-based-learning-pattern“ zu entwickeln. Allerdings waren meine damaligen Überlegungen sehr Inhaltszentriert. Im Gegensatz dazu möchte ich nun „Kompetenzentwicklung“ in den Fokus stellen.
Christopher Alexander: The Oregon Experiment. Oxford University Press, New York 1975.

Aus der Wikipedia über Chistopher Alexander:

[…] Mit seinem Buch A Pattern Language (Eine Mustersprache), das zusammen mit A Timeless Way of Building und The Oregon Experiment eine in theoretische Forderung, praktische Implementierung und experimentelle Umsetzung gegliederte und gleichzeitig entstandene Trilogie bildet, ist Christopher Alexander ein Architekturtheoretiker des 20. Jahrhunderts.[…]

(zum vollständigen Artikel in der Wikipedia)

Um mich in die Thematik der Patterngestaltung einzuarbeiten, werde ich ich den Text: A Pattern Language for Pattern Writing von Gerard Meszaros und Jim Doble nutzen.

Ein Pattern sollte dem Nutzer also helfen ein Problem zu lösen. Die potentiellen Nutzer meiner Pattern sind (Serious-)Gamedesigner. Diese dürften nach Lösungen suchen, wie sie mit bestimmten Gestaltungselementen bestimmte (historsche) Kompetenzen der Spieler förden können. Das bedeutet für mich, dass ich mich in die Lage eines (Serious-)Gamedesigners hineinversetzen muss um zunächst (fiktive) Probleme auflisten. Die 4 Kernprobleme orientieren sich an den Kernkompetenzen des Kompetenzmodells von Körber und Schreiber:

  1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
  2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
  3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
  4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

Diese Kernprobleme werden dem Kompetenzmodell entsprechend folgender Maßen untergliedert:

1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, eigene historsche Fragen zustellen, um auf „Verunsicherungen“/Interesse zu reagieren ?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Fragestellung Anderer zu erschließen und mit „Verunsicherungen“/Interesse in Zusammenhang zu bringen ?

2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, Vergangenes zu re-konstruieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Narrationen zu de-konstruieren?

3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das Geschichtsbewusstsein zu reorganisieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Welt- und Fremdverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Selbstverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historisch fundierte Dispositionen gegenwärtiger und zukünftiger Handlungen zu reflektieren und zu erweitern?

4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Begriffskonzepte/Termini zu verfügen?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Prinzipien/Konzepte/Kategorien/Scripts zur Strukturierung der Domäne zu verfügen?

Im nächsten Schritt werde ich mir exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten.


is „Living History“ dead?

Mai 6, 2008

Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 „Die Zukunft von MAKING HISTORY “ ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel „Making History“ bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.

Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:

[…] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.

Ich glaube ich frage da mal nach…


Civilization IV und Caesar IV im Geschichtsunterricht

Dezember 16, 2007

Durch die Artikel „Civilization Mods for Teaching History“ vom 05. Dezember  und “
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV“ vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem „Simulating History-Project“ der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.

In dem Artikel „Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture“ vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine „gute“ Note erhalten könne.


Projekt: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Oktober 27, 2007

via „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ auf gamestudies.at vom 9. Oktober 2007:

Der Fachbereich Applied Computer Game Studies der Donau-Universität Krems hat vom Österreichischen Bildungsministerium den Auftrag erhalten, die Einsatzmöglichkeiten und Potentiale von populären Computerspiele (wie z.B. Die Sims, Civilization IV, StarCraft und Spore) im regulären Schulunterricht an Hand einiger Pilotversuche von Oktober 2007 bis September 2008 zu testen.

zur Projektbeschreibung 

Für das Projekt werden noch LehrerInnen gesucht, die sich beteiligen möchten.


Berliner Morgenpost: Der PC als Zeitmaschine

Oktober 27, 2007

Steffen Haubner: „Der PC als Zeitmaschine“ Berliner Morgenpost vom 27. Oktober 2007

  • Der Kölner Sozialwissenschaftler Prof. Jürgen Fritz äußert sich zu den Spielen „Age of Empires“ oder „Medieval“
  • Das Seminar an der Uni Karlsruhe „Geschichte in Computerspielen“ von Dr. Dieter Köhler findet Erwähnung
  • Das Projekt „Eduventure“ der Universität Koblenz-Landau wird vorgestellt.

In dem Artikel: „Spielen mit der Geschichte“ von 27. Oktober werden vier Konsolentitel mit historischem Hintergrund vorgestellt: Anno 1701, Die Siedler, Civilization Revolution, Kessen I-III.