“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4

Juni 10, 2008

Im heutigen Artikel wollte ich mir ursprünglich exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten. Siehe dazu meinen Post “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4, vom 03. Juni 2008. Dazu hatte ich mir einige Hinweise in der Publikation Geschichte spielen von Beat Witschi erhofft.

Geschichte spielen Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006.

Die Publikation ist im Rahmen des Projekts „FUER Geschichtsbewußtsein“ entstanden und hat somit einen direkten Bezug zum Thema „Kompetenzentwiclklung“. Viele der vorgestellten Spiele lassen sich auf den ersten Blick aber nur schwierig als „klassisches“ Computerspiel umsetzen. Meine Vorstellung von „klassischen“ Computerspielen läßt sich folgendermaßen beschreiben: Es muss so gestaltet sein, dass eine Chance besteht, in einem Gamemagazin (wie z.B. PC Games oder PC Gamestar) rezensiert zu werden. Und im Gegensatz zum Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bin ich der Meinung, dass Software wie z.B. Vokabeltrainer usw. nicht in die Kategoie Serious Games fällt. (vgl. dazu meinen Post „Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games„, vom 30. April 2008.) Außerdem scheint mir, dass einige Spiele oft hauptsächlich als Diskussionsanregung dienen, um dann auf einer Metaebene über das Thema des Spiels nachzudenken und zu sprechen. Und gerade diese Metaebene wird dann von den Autoren als Ort der Kompetenzentwicklung angesehen.

Bevor ich in einem zukünftigen Beitrag wieder zur Patterngestaltung zurückkehre, werde ich mich noch detaillierter mit den von Beat Witschi zusammengetragenen Spielen beschäftigen müssen, um diejenigen Elemente innerhalb der Spielebene (und nicht der Metaebene) ausfindig zu machen, die förderlich für Kompetenzentwicklung sein könnten.

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“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 3

Juni 3, 2008

In der heutigen Projektarbeitsphase des Seminars “Games, Play and Education” werde ich mich mit Pattern Design beschäftigen.

Im letzten Jahr bin ich das erste Mal Recherchen für eine Kurzfilmproduktion auf das „Oregon Experiment“ von Christopher Alexander und damit auf das Thema „Pattern Design“ gestossen. Schon damals kam ich auf die Idee, „game-based-learning-pattern“ zu entwickeln. Allerdings waren meine damaligen Überlegungen sehr Inhaltszentriert. Im Gegensatz dazu möchte ich nun „Kompetenzentwicklung“ in den Fokus stellen.
Christopher Alexander: The Oregon Experiment. Oxford University Press, New York 1975.

Aus der Wikipedia über Chistopher Alexander:

[…] Mit seinem Buch A Pattern Language (Eine Mustersprache), das zusammen mit A Timeless Way of Building und The Oregon Experiment eine in theoretische Forderung, praktische Implementierung und experimentelle Umsetzung gegliederte und gleichzeitig entstandene Trilogie bildet, ist Christopher Alexander ein Architekturtheoretiker des 20. Jahrhunderts.[…]

(zum vollständigen Artikel in der Wikipedia)

Um mich in die Thematik der Patterngestaltung einzuarbeiten, werde ich ich den Text: A Pattern Language for Pattern Writing von Gerard Meszaros und Jim Doble nutzen.

Ein Pattern sollte dem Nutzer also helfen ein Problem zu lösen. Die potentiellen Nutzer meiner Pattern sind (Serious-)Gamedesigner. Diese dürften nach Lösungen suchen, wie sie mit bestimmten Gestaltungselementen bestimmte (historsche) Kompetenzen der Spieler förden können. Das bedeutet für mich, dass ich mich in die Lage eines (Serious-)Gamedesigners hineinversetzen muss um zunächst (fiktive) Probleme auflisten. Die 4 Kernprobleme orientieren sich an den Kernkompetenzen des Kompetenzmodells von Körber und Schreiber:

  1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
  2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
  3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
  4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

Diese Kernprobleme werden dem Kompetenzmodell entsprechend folgender Maßen untergliedert:

1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, eigene historsche Fragen zustellen, um auf „Verunsicherungen“/Interesse zu reagieren ?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Fragestellung Anderer zu erschließen und mit „Verunsicherungen“/Interesse in Zusammenhang zu bringen ?

2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, Vergangenes zu re-konstruieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Narrationen zu de-konstruieren?

3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das Geschichtsbewusstsein zu reorganisieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Welt- und Fremdverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Selbstverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historisch fundierte Dispositionen gegenwärtiger und zukünftiger Handlungen zu reflektieren und zu erweitern?

4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Begriffskonzepte/Termini zu verfügen?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Prinzipien/Konzepte/Kategorien/Scripts zur Strukturierung der Domäne zu verfügen?

Im nächsten Schritt werde ich mir exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten.


Projektlogbuch: „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“

Mai 27, 2008

Im Rahmen des Seminars „Games, Play and Education“ verfasse ich heute meinen zweiten Beitrag zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ In der heutigen Sitzung (8 von 14) beginnt die Projektarbeit. Für das Projekt sollen wir ein Projektlogbuch führen. Ich werde dies für mein Projekt an dieser Stelle machen.

Da ich mich im Rahmen meines Projektes auch mit dem Thema „Kompetenzentwicklung“ beschäftige, werden Beitragreihe und mein Projektlogbuch verschmelzen.

Zur Organisation nutze ich zwei verschiedene Kategorien:

  1. Kompetenzentwicklung
  2. Projektlogbuch

Wie im ersten Post bereits angekündigt werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf die Entwicklung eines Computerspiels zu beziehen. Dabei soll es weniger darum gehen ein komplettes geschichtsdidaktisches Spiel zu entwickeln, als vielmehr die Grundlagen dafür zu schaffen. Dementsprechend möchte ich die Förderung historischer Kompetenzen in den Fokus des Entwicklungsprozesses legen. Dafür werde ich Design Patterns entwickeln, die für die Förderung bestimmter Kompetenzen förderlich sein können.

Aus der Wikipedia über Design Pattern:

Ein Entwurfsmuster (engl. design pattern) beschreibt eine bewährte Lösungs-Schablone für ein Entwurfsproblem. Es stellt damit eine wiederverwendbare Vorlage zur Problemlösung dar, die in einem spezifischen Kontext einsetzbar ist. Entstanden ist der Ausdruck in der Architektur, von der er für die Softwareentwicklung übernommen wurde.[…]

Die entwickelten Design Patterns können dann, zu einem späteren Zeitpunkt zur Gestaltung eines Computerspiels genutzt werden, das bestimmte speziell historische Kompetenzen förden.

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