“Challenge Everything” – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?

Oktober 27, 2007

Im Rahmen der Ringvorlesung Medien & Bildung an der Universität Hamburg hat Wey-Han Tan am 03. Juli 2007 den Vortrag “Challenge Everything” – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium? gehalten.

Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?

Den Vortrag gibt es als Video– und Audioversion

Wey-Han Tan ist Diplompädagoge und arbeitet seit 2007 als Wissenschaftlicher Angestellter im eLearning-Büro der Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft an der Uni Hamburg. Im April 2006 hat Wey-Han Tan seine Diplomarbeit mit dem Titel „Konstruktivistisches Potenzial in Lernanwendungen mit spielerischen und narrativen Elementen“ abgeschlossen. Die Arbeit ist PDF-Version erhältlichZudem hat Wey-Han Tan seinen Arbeitsprozess an der Diplomarbeit in einem Blog festgehalten.

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Zeitleisten im Web 2.0: Miomi, Xoumer, 99moments, memoloop und xtimeline

September 12, 2007

Karlheinz Toni (Doktorand der Fakultät für Informatik der Technischen Universität München), Richard Schreiber (Student für Angewandte Informatik an der Technischen Universität München) und Thomas Whitfield (Doktorand für Biochemie in Oxford) gewannen beim Business-Wettbewerb der UNI Oxford statt des ausgeschriebenen Preisgeldes von 5000 Pfund einen Blanko-Scheck auf einen 100 Millionen Dollar-Fonds und zwar mit einer simplen Idee, die laut tirol.orf.at bei einer Flasche Wein entstand:

„Wir haben uns überlegt, dass es einfach unglaublich interessant zu wissen wäre, was anderen Menschen in eben dem Moment geschieht, in dem wir etwas erleben“ wird Karlheinz Toni auf blog.internet-briefing.ch zitiert. Die Zeitreise per Mausklick funktioniert über ein Zoom-System. Je näher man heranzoomt, desto kleiner der dargestellte Zeitraum. Die Juroren des Business-Wettbewerb, waren von der Geschäftsidee so überzeugt, dass sie dem Team über BrightStation Ventures uneingeschränkten Zugriff auf 100 Millionen Dollar gewähren – falls die Geschäftsentwicklung es erfordert. Allein die enorme Summe sorgte im Web für zahlreiche Spekulationen über die Einnahmequelle der Website. So wurde auf perfektionist.wordpress.com vermutet, dass man pro Eintrag einen Dollar zahlen müsse… Auf der Website der Kapitalgeber Bright Station Ventures ist darüber folgendes zu lesen:

Miomi is free to users but makes money through advertising and syndication partnerships.

Auf der offiziellen Website wird außerdem eine Integration von Microsoft Encarta und Wikipedia erwähnt. Zwei Studenten der Uni Hannover haben einen kleinen Kommentar in Bloglike hinterlassen, der über per Video auf ein sehr ähnliches Projekt hinweist, dass derzeit allerdings noch keine Unterstütung von Mircosoft hat:

Teil 1 auf youtube.com

Teil 2 auf youtube.com

Nachdem die Website xoumer.de inzwischen auch ein Impressum, hat sich heraus gestellt, dass das Projekt von der powerpool AG aus Hannover umgesetzt wird, wie auf deren Website powerpool-ag.com –> powerproducts –> Xoumer nachzulesen ist.

Ziel dieser Strategie ist es eine enorme Anzahl an Nachrichten-Einträgen zu speichern und diese chronologisch mit Datum, Thema und Ort des Geschehens zu sortieren und zugleich eine Lokale Filterung von Nachrichten zu ermöglichen. Endkunden sollen hierbei motiviert werden ihre persönlichen Erlebnisse wie der erste Schultag, die Hochzeit, die Geburt des Kindes oder andere wichtige oder unwichtige Erlebnisse in einem Kalender zu veröffentlichen.

Außerdem wird darauf hingewiesen, dass sogar Information des Konkurrenzproduktes miomi (allerdings nicht ganz aktuell noch mit ursprünglichen Projektnamen “Design The Time” bezeichnet) eingebunden werden sollen. Auf mister3h.wordpress.com werden zwei weitere Zeitleisten-Konkurrenten präsentiert:

99Moments ist ein privates Projekt, das auf dem gleichen Prinzip wie miomi basiert. […] Das Projekt verfolgt laut den Gründern, Peter-Paul Kremser, Werner Leuteritz und Wolfgang Macalik, keine kommerziellen Interessen!

Memoloop will […] Memos verwalten, die mit einem Zeit- und einem Ortsstempel versehen werden können/müssen.

Per RSS-Feed von geschichte-und-neue-medien.de habe ich dann von timeline erfahren:

Mit Hilfe von timeline ist der Nutzer, nach der Registrierung in der Lage, selbst zu einem beliebigen Thema eine Zeitleiste zu erstellen. Die Zeitleiste kann dann, z.B. in den eigenen Blog oder die eigene Homepage integriert werden.

Gerne hätte ich beispielhaft in diesem Post eine Zeitleiste eingefügt, aber dazu müsste mir wordpress iframes erlauben. Deshalb hier nur ein link auf eine deutschsprachige Zeitleiste „Industriekapitalismus„.

Die Websites:

weitere Artikel im Web über miomi und co:

Da ich mich momentan mit dem cms drupal beschäftige habe ich das modul timeline ausfinding gemacht. Eine Demo gibt es auf simile.mit.edu! Also: Bau dein eigenes miomi , launche deine Website schneller als miomi und xoumer und werde reich 🙂


Mit MissionMaker können Schüler eigene Computerspiele entwickeln

August 4, 2007

inspired by: „Immersive Education“ vom 22. Mai 2007 auf medienabc.wordpress.com

Mission Maker zum Beispiel ist ein Tool, das in Zusammenarbeit mit dem Institute of Education entwickelt wurde: Mission Maker. Innerhalb einer dreijähriger Entwicklungszeit wurde diese 3D games authoring platform geschaffen, welche es Schülern und Schülerinnen ermöglicht, ihre eigenen Videospiele zu entwickeln und natürlich auch zu spielen, und das ohne Programmierkenntnisse.

Die Fotos stammen aus dem MissionMaker-Set auf flickr.com

Mit der Software Mission Maker können Schüler eigene Computerspiele entwickeln. Die erstellten Spiele können mit dem MissionPlayer gespielt werden. Der MissionPlayer kann kostenlos heruntergeladen werden. Auf der Website von immersive education gibt es einige Beispiel-Spiele zum Download. Außerdem gibt es auf der Website sogenannte „teacher support packs„, die von Lehrern für Lehrer geschrieben wurden und den Einsatz im Unterricht thematisieren. Für den Einstieg gibt es zahlreiche Training Videos. In Web2.0-Manier können fertige Spiele auf der Website von immersive education hochgeladen werden. Ein Video zu Mission Maker kann hier betrachtet werden. Mission Maker kostet in der Standalone Edition £92 umgerechnet also ca. 137 EUR. Immersive Education ist eine britische Firma, die Software für Lernzwecke entwickelnt. Immersive Education entstand 1999 aus einer Zusammenarbeit zwischen der Oxford University and Intel.

Nochmal: Mission Maker“ vom 26. April 2007 auf cyberwizard.de:

 […] Umstritten vielleicht nur, dass im Spiel auch Waffen benutzt werden können, zur Motivation der SchülerInnen trägt es sicher bei;-)).

Links zu Mission Maker:


Eduventure mit historischem Szenario

August 4, 2007

inspired by: „Serious Games: Schlusslicht Deutschland“ vom 19. März 2007 auf cyberwizard.de

“Festung Koblenz” ein First-Person-Game um die Besetzung der Festung durch Preußen im Jahr 1848. Geschichtliche Informationen sind als zu findende Geheimdokumente integriert, mutigerweise sind diese für den Erfolg des Spielers aber nicht erforderlich.“

Bilder: eduventure.de

Aus der Projektbeschreibung:

Das Eduventure-Projekt untersucht Lern- und Rezeptionsprozesse bei digitalen Lernspielen und erarbeitet Orientierungsgrundlagen für das Design interaktiver Computerspiele zur Wissenskommunikation.

Hierfür wird ein Rollenspiel-Adventure, als Modifikation des Spieles Oblivion, mit kulturhistorischem Curriculum erstellt, dessen Lerninhalte auf unterschiedlichen semiotischen Ebenen (Gameplay, Simulation, Storytelling) kodiert werden.

Neben Rezeptions- und Lernprozessen sollen so Einflüsse der Kodierungsebenen auf Lern-, Behaltens- und Transferleistungen der Lerner untersucht werden. Auf Basis der Ergebnisse sollen schließlich Orientierungsgrundlagen für das Design digitaler Lernspiele erarbeitet werden. Das Projekt wird seit März 2006 vom Institut für Computervisualistik / Institut für Wissensmedien der Universität Koblenz durchgeführt. Es ist als Teilprojekt in das interdisziplinäre Forschungsprojket Visuelle Wissenskommunikation integriert.

Zur Website des Spiels

Mehr Infos zum Spiel unter „Ernsthaft spielen“ von Matthias Oborski vom 20. März 2007 auf zeit.de

Das Spiel setzt auf ein historisches Szenario: Es spielt auf der Festung Ehrenbreitstein in Koblenz zur Zeit der Revolution von 1848, wobei der Spieler in die Rolle eines Diebes schlüpft. Er erlebt hautnah die Konflikte zwischen der deutschen Bevölkerung im Rheinland mit den preußischen Provinzherren. Als Spielcharakter übernimmt er für eine Frau, die im Auftrag einer anonymen grauen Eminenz arbeitet, den Auftrag, die als militärisch uneinnehmbar geltende preußische Festung Ehrenbreitstein zu infiltrieren, Schwachpunkte ausfindig zu machen und geheime Dokumente zu stehlen. Die Lerninalte werden dabei in unterschiedlichen Ebenen versteckt: über das Gameplay (z. B. zu erledigende Aufträge und deren Lösungswege), über Simulation (z. B. virtuelle Modelle und Texturen, Leveldesign, Abläufe auf der Festung) und über die Story (z. B. Verhalten der Charaktere, Spielhandlung, Hintergrundgeschichte).


Geschichtsunterricht von Morgen

Mai 28, 2007

inspired by: Weblog «edublog-phr» „Förderpreis für Florian A. Schmidt (2006): Parallel Realitäten“ vom 09. Mai 2007

Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten. Designkritische Texte Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis

Cover

Bibliographische Angaben:
Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten
Zürich, 1. Auflage, 2006, Niggli Verlag
ISBN-13: 978-3-7212-0607-4

Florian A. Schmidt (Student an der Kunsthochschule Berlin-Weißensee) erhält für seine Arbeit „Parallell Realtitäten“ den Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte. Schmidt untersucht die Risiken und das Potential von MMORPG´s (z.B. Second Life und World of Warcraft).

Dabei behandelt er auch die Möglichkeiten des Geschichtsunterrichts in einer nicht allzu fernen Zukunft (S. 78ff.):

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten und auch bereits Feldversuche, die 3D-Plattformen für das E-Learning einzusetzen. Die Hausaufgaben für den Geschichtsunterricht von Morgen könnten etwa folgendermassen lauten:

„Logge dich auf dem Server ‚antikesRom.edu‘ ein, bilde Teams mit Deinen Klassenkameraden und suche die geheimen Aufzeichnungen von Julius Cäsar. Die Bewohner Roms werden Dir bei der Suche behilflich sein, doch sie sprechen nur Latein. Welches Team ist das schnellste?“

Archäologen und andere Wissenschaftler aus aller Welt könnten ihre Forschungsergebnisse auf zentralen, frei zugänglichen Servern als Modelle anlegen und der Bildung, aber auch anderen Forscherteams, zur Verfügung stellen. Es entstünde eine perfekte Symbiose.

aus der Rezension von H. Kirsch bei Amazon:

Online-Computerspiele wie „Second Life“ und „World of Warcraft“ werden hier wohl erstmals unter gesellschafts-, wirtschafts- und designkritischen Aspekten analysiert und bewertet. Ein bisher (noch) eher unerwarteter Ansatz.

Wer hinter all dem eine nüchterne und trockene Abhandlung vermutet, der irrt! […] Er fasst leicht verständlich und überzeugend eine Entwicklung zusammen, die immer wieder für große Überraschungen gut ist und er integriert in seine Arbeit […] Analysen, die […] fast zeitgleich zu seiner Arbeit erschienen sind!


Die Zukunft von MAKING HISTORY

März 18, 2007

Auf der Websiste von Muzzy Lane Software (Entwickler von „MAKING HISTORY: The Calm & the Storm) ist zu lesen, dass eine neues Content-Pack die Zeit von 1750 bis 1870 behandeln wird. Dabei soll die Geschichte Nordamerikas thematisiert werden. Im speziellen: Der Sezessionskrieg, die Westexpansion und der zweite Kontinentalkongress

Desweiteren wird neben den neuen Inhalten für MAKING HISTORY auch ein neues Projekt angekündigt: LIVING HISTORY! Im Rahmen einer ganzen Spielreihe soll historisches Leben in der „first-person“ Perspektive simuliert werden. Der Spieler soll durch die Augen eines „Normalbürgers“ vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.


Protokollierung von Spielerverhalten in Serious 3D-Games

März 11, 2007

Vielleicht können sie sich noch an alte Computerspieltage erinnern, man hatte ein Autorennen erfolgreich absolviert und man wurde gefragt, ob man sich eine Wiederholung des Rennens ansehen wolle. Die folgende Animation war allerdings keine Filmaufzeichnung sondern, dahinter steckte ein Protokollierungssystem mit dem die Spieldaten aufgezeichnet wurden und nun die Engine nun erneut mit den abgespeicherten Daten gefüttert wurde. Diese Technik war festplattenschonend, da nicht wie bei einer filmischen Aufzeichnung jedes Einzelbild abspeichert wurde.
Protokollierungssysteme werden auch heute für unterschiedlichste Einsatzgebiete genutzt.
In letzter Zeit ist vor allem der Nutzen für die Ingame-Werbung diskutiert worden. Dabei werden Stellen in dreidimensionalen virtuellen Welten ausfindig gemacht, die von vielen Spielern aufgesucht werden. Dort wird dann ausgewertet was die Spieler anschauen. Die Daten werden über die Mausbewegung erhoben. Denn diese steuert in 3D-Spielen den Blick der Spielfigur. Die Daten der Blickrichtung werden mit der Verweildauer der Blickrichtung auf ein Objekt kombiniert. Die so ausfindig gemachten Stellen können dann dafür genutzt werden um Werbung zu platzieren.

Ein Beispiel in einem Artikel bei gamestar.de vom 11. August 2005

Auch die Spieler der US-Version von Swat 4 freuen sich seit dem letzten Patch über neue Plakate im Spiel. Ein User hat den Netzwerktraffic belauscht und mit Erstaunen festgestellt, dass das Spiel interessante Dinge nach Hause meldet. So protokolliert Swat 4, wie lange und aus welchem Blickwinkel eine Werbung angeschaut wurde.

Beispiele für die Erhebung von Spieldaten:
• Wie lange hat der Spieler wohin geschaut?
• Welche Wege werden von Spielern genutzt?
• Welche Orte werden aufgesucht?
• Verweildauer an bestimmten Orten
• Zeit der Untätigkeit
• Mit welchen Objekte / Personen hat der Spieler interagiert

Ich denke, dass in zukünftigen Lernspielen auf eine strikt lineare Handlung verzichtet wird (im Gegensatz dazu: Ritter Arthaud von 1998). Und dort erscheint die Protokollierung besonders sinnvoll. Besonders bei Spielen, in denen der Spieler mit viel Bewegungsfreiheit riesige virtuelle Welt durchstreifen kann, und die Möglichkeit hat, viele verschiedene Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge zu absolvieren. Meines Erachtens ließe sich in solchen Spielen die oben beschriebene Art der Nutzdatenprotokollierung auch didaktisch einsetzen. Und zwar aus zwei unterschiedlichen Gründen.
Zum einen hat ein Lehrer beim Unterrichtseinsatz von Computerspielen gar nicht die Möglichkeit allen Schülern gleichzeitig über die Schulter zu schauen. So ließe sich ein Protokoll aus den Daten erstellen, das dem Lehrer zur Verfügung stehen würde. Dieser hat dann eine Möglichkeit zu erfahren, was die Schüler im Spiel unternommen haben. Das von der Software erstellte Erlebnis-Protokoll ließe sich mit einem persönlichen Erlebnisbericht des jeweiligen Schülers vergleichen. Der Lehrer könnte auch gezielt Schüler auf erlebte Situationen ansprechen und nach den Gründen für die jeweils getroffenen Entscheidungen fragen. Die unterschiedlichen Spielverläufe innerhalb einer Klasse ließen sich auch gegenüberstellen. Der Bericht auf Grundlage der Spieldaten könnte somit eine Anregung für ein Unterrichtsgespräch liefern. Die Ergebnisse der einzelnen Schülerprotokolle ließen sich auch zu einer Klassenübersicht zusammenfügen und auswerten.
Zum Anderen könnte die Software direkt auf die erhobenen Daten reagieren. Stellt das Programm beispielsweise fest, dass der Spieler bestimmte Gegenstände oder Objekte nach einer definierten Zeitspanne nicht findet oder beachtet, könnte die Software ein Ereignis auslösen, welches den Spieler mehr oder weniger direkt auf das Objekt aufmerksam macht.
Für den Fall, dass die PC´s an denen gespielt wird mit dem Internet verbunden sind, könnten Daten an den Spielproduzen weitergeleitet werden, der die Ergebnisse bei Programm-Updates berücksichtigen könnte.

Zu diesem Thema hat René Sickel seine Diplomarbeit mit dem Titel „Protokollierung und Visualisierung von Nutzerinteraktionen in Serious Games“ am 2. Februar 2007 verteidigt. René Sickel hat an der Otto-von-Guericke-Universität in Magdeburg Computervisualistik studiert. Eine PDF-Version der Arbeit ist auf der Website der „Arbeitsgruppe Grafische und Interaktive Methoden für Computerspiele“ veröffentlicht..

Aus der Kurzbeschreibung der Arbeit:

[…] Ziel dieser Diplomarbeit ist daher der Entwurf eines geeigneten Frameworks zur echtzeitfähigen Aufzeichnung von Nutzerinteraktionen und Ereignissen in einer virtuellen Trainingsumgebung. Mithilfe eines prototypischen Szenarios soll eine erste Auswertung der protokollierten Interaktionen hinsichtlich absolvierter Aufgaben und Tätigkeiten möglich sein. Zu diesem Zweck wird ein Protokollierungssystem in eine Game Engine integriert und ein Konzept zur automatisierten Erfassung erledigter Aufgaben erstellt. […]