Künstliche Intelligenz für Computerspiele made in Germany

August 4, 2007

Durch den Forumsbeitrag „Neue KI soll „menschlicher“ handeln“ vom 9. September 2005 in der XING-Gruppe Simulation und Gaming stieß ich auf die Firma xaitment, die sich auf die Entwicklung von KI spezialisiert hat. xaitment entwickelt so genannte Middleware. Middleware (deutsch:  „Zwischenanwendung“) bezeichnet in der Informatik anwendungsunabhängige Technologien, die Dienstleistungen zur Vermittlung zwischen Anwendungen anbieten. In diesem Fall eine eigene KI-Engine, die in andere Computerspielengines eingebunden werden kann und damit die Spielentwickler entlastet.

Da die eigenständige Entwicklung von KI eine sehr aufwendige Angelegenheit ist, könnten gerade solche Middleware-Lösungen für die Entwicklung von serious-games besonders interessant sein. Denn eine gut funktionierende KI-Engine kann Produktionskosten senken und ermöglicht eine sehr schnelle Prototypenentwicklung (Rapid Prototyping) und sorgt letztendlich für mehr Spielspaß!

Der Name „xaitment“ steht für „Exalted Artificial Intelligence Technologies for Entertainment“. Die Firma ist eine Ausgliederung des Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) und 2004 als eigenständiges Unternehmen gegründet worden. Das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz ist auf dem Gebiet innovativer Softwaretechnologien nahc eigenen Angaben die führende Forschungseinrichtung in Deutschland.

Zum Thema KI in der wikipedia:

Künstliche Intelligenz (KI, engl. artificial intelligence, AI) ist ein Teilgebiet der Informatik, das mit der Automatisierung intelligenten Verhaltens befasst ist. […]

Ziele der so genannten starken KI: eine Intelligenz zu erschaffen, die wie der Mensch kreativ nachdenken und Probleme lösen kann und die sich durch eine Form von Bewusstsein beziehungsweise Selbstbewusstsein sowie Emotionen auszeichnet. […] Im Gegensatz zur starken KI geht es der schwachen KI darum, konkrete Anwendungsprobleme zu meistern. Insbesondere sind dabei solche Anwendungen von Interesse, zu deren Lösung nach allgemeinem Verständnis eine Form von „Intelligenz“ notwendig zu sein scheint. Letztlich geht es der schwachen KI somit um die Simulation intelligenten Verhaltens mit Mitteln der Mathematik und der Informatik […]

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Gefangen im Netz?

Juli 15, 2007

Spiegel TV Thema „Gefangen im Netz“ vom Freitag den 25. Mai 2007.
(Sendezeit: 21.55 – 00.00 Uhr, VOX)

Eigentlich war der Bericht gar nicht so schlecht. Die Redaktion meines Erachtens nur zwei krasse Schnitzer geleistet:
Zum einen wurde das Video des „Angry German kid“ als Beweis für die aggressionssteigernde Wirkung von Computerspielen präsentiert. Außerdem wurde behauptet dass Kosolenspieler sind weniger suchtgefährdet sind, da es weniger Spiele mit der Darstellung von extremer Gewalt gibt.

Hätte die Redaktion das Video des „German Computer Kid“ mal bei youtube.com angesehen, wäre ihnen sicherlich der erste Kommentar zum Video aufgefallen:

„The boy in the Video is called „Slikk“ or „Der echte Gangster“ (eng = the real gangster). He is an amateur cabaret artist that makes home made videos about major political and social topics in Germany that concern especially the German youth.“

Wer die Beschreibung des Videos bei clipfish.de liest, bekommt sogar nich ein wenig mehr Informationen:

Den echten Gangster bzw. Slikk kennen einige vielleicht schon. Ein schauspielerisch enorm talentierter 15-Jähriger. Leider oft mißverstanden, da er in seinen Videos zum Teil wirklich kraß abgeht, seine Videos sind aber Parodien. Der Vater ist ein Schauspieler / Künstler aus Berlin.

Diese und viele weitere Hinweise im Netz sollten meiner Meinung nach einen Journalisten an der Echtheit des Video zweifeln lassen.

Ein weitere Sendung beschäfigte sich mit dem Phänomen Computerspielsucht:

Johannes B. Kerner vom Mittwoch den 30. Mai 2007.
(Sendezeit: 22:45 – 23:50 Uhr, ZDF)

Computersucht gilt heute als ernstzunehmende Krankheit – Jugendliche verbringen bis zu 70 Stunden wöchentlich in virtuellen Welten. Mindestens 600.000 Kinder sind davon allein in Deutschland betroffen. Die Folge: Sie scheitern in der Schule und verlieren ihr soziales Umfeld. Psychologe Wolfgang Bergmann erklärt, woran das liegt und wie Ex-Computerkid Lennart Kemme (13) aus seiner Sucht herausgekommen ist. Auch Polizist Gerhard Vanek erlebte den Albtraum, was Online-Spielsucht für Angehörige bedeutet. Ein Junge aus seinem näheren Bekanntenkreis ist PC-abhängig geworden.

Der 13jährige, hat eine Zeit lang 6-8 Studen am Tag World of Warcraft gespielt. Daraufhin wurde er von seiner Mutter als süchtig bezeichnet, der Computer wurde weggenommen und

Dabei saß Computerkid (was für ein Begriff :-)) Lennard nach eigener Aussage sogar gemeinsam mit Freunden vorm Computer. Er hat also meines Erachtens den Kontakt zu seinem sozialen Umfeld nicht verloren, sondern pflegte diese Kontakte im „real-life“ und nicht nur in einer virtuellen „Gilde“.
Schade dass es der Kerner-Redaktion nicht gelungen ist einen wirklich Süchtigen ausfindig zu machen; und das bei 600.000 Abhängigen in Deutschland. Immerhin wäre damit einer von 137 Bundesbürgern süchtig!

Wie kommt diese Zahl zustande? Und für was steht der Begriff Computersucht? Geht es dabei um Online-Sucht? Computerspielsucht? (inkl. Konsolenspiele und Handyspiele?)

Vielleicht kann ja die Lektüre des folgenden Buches die Fragen beantworten…

Wolfgang Bergmann und Gerald Hüther: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien. 2006 (bei Amazon)

Computersüchtig


Müssen Computerspiele Spaß machen?

Juli 15, 2007

In meinem Post „Serious Games sind wie Scheiblettenkäse, der den Broccoli verstecken soll…“ berichtete ich über das von

Auf gamasutra.org hat sich Bryan Ochalla am 29. Juni 2007 ebenfalls dieser Probelmatik angenommen und stellt die Gegenfrage: “ Who Says Video Games Have to be Fun?

Ochalla läßt in seinem Artikel verschiedere treibende Kräfte der Seriousgames-Branche zu Wort kommen. Die Sparte der serious games wird von Suzanne Seggerman (Mitbegründerin und Präsidentin von Games for Change) mit den Dokumentarfilmen verglichen, die ihre Erfolge auch erst lange nach dem Aufkommen des Mediums Films feiern konnten. Chris Swain (assistant professor an der School of Cinematic Arts’ Interactive Media Division der University of Southern California und Direktor des Electronic Arts Game Innovation Lab) führt an, dass das Genre der political/activist games noch sehr jung ist und noch einige Erfolggeschichten nötig sind, weil politische Spiele im Vorfeld zwar Schlagzeilen hervorrufen aber das Spiel selbst nur geringfügige Auswirkungen hat. Das Redistricting Game könnte laut Ochalla so eine Erfolgsgeschichte werden. The Redistricting Game soll die Macht der Wahlbezirkgestalter verdeutlichen.

Reaktionen auf den Artikel von Bryan Ochalla:

Zum Artikel der den Stein ins Rollen brachte:


Digital Natives & Mods

März 16, 2007

Angeregt durch das Buch von Marc Prensky „Don’t Bother Me Mom, I’m Learning!“ gab es in dem Mod-Forum scharesoft.de eine Umfrage zur Altersstruktur der Modder

[…] Marc Prensky geht auch konkret und ausführlich aufs Modding und den enormen Lernaufwand ein, der damit verbunden ist (Und den „Erwachsene“ von heute nicht annähernd bewältigen könnten). Deshalb möchte ich jetzt einfach mal fragen, wie alt die Modder hier sind? […]

6 – 12 Jahre 2 3,17%
12 – 16 Jahre 26 41,27%
16 – 20 Jahre 15 23,81%
20 – 24 Jahre 4 6,35%
24 und älter 16 25,40%

Mods in der Wikipedia:

Ein Mod ist eine üblicherweise kostenlose, von Hobbyentwicklern oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte, Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels.


Digital Natives – Speedrunner

März 16, 2007

Kann das ein digital immigrant?

Auf der Fansite World of Gothic wird berichtet, dass der in der Community bekannte Spieler „TheWonderer“ sich Gothic 3 zur Brust genommen und das Spiel in rekordverdächtigen 53 Minuten durchgespielt hat. In Form eines so genannten Speedrun-Videos wird der Beweis geliefert.

Speedrun bei Wikipedia:

[…] Unter einem Schnelldurchspielen bzw. Speedrun versteht man das Durchspielen eines Computerspiels innerhalb einer (angestrebten) schnellstmöglichen Zeit. […] Computergegner, deren Berührung in der klassischen Videospielkultur der 1980er und 1990er Jahre für den Spielecharakter Energieabzug oder gar den „Tod“ bedeutete, werden in Speedruns mit unmöglich erscheinender Präzision umgangen oder übertölpelt. […] Speedruns hinterfragen das eigentliche Spielkonzept vieler Computerspiele durch das Präsentieren anderer Lösungsweisen.

Gothic 3 Speedrun TheWonderer (Part 2) bei youtube.com:

mehr Videos von diesem Speedrun bei youtube.com:


„Left Behind: Eternal Forces“ ein christliches Ballerspiel

Januar 13, 2007

Inspired by: Telepolis, vom 31. Mai 2005: „Materieller und spiritueller Krieg gegen den Antichrist“

In Zuge meiner Recherchen zu Computerspielen, welche die arabische Seite des Naost-Konfliktes beleuchten, bin ich auf das us-amerikanische Spiel „Left Behind: Eternal Forces“ gestossen, das im letzten Jahr überaus kontrovers diskutiert wurde.

Der Hersteller läßt den Spieler und mit reichlich Gewalt gegen die bösen Kohorten des Anti-Christen  antreten…

zum Artikel bei Telepolis

zur Website des Herstellers


Neue Kategorie: Literatur

Januar 8, 2007

In dieser Neuen Kategorie werde ich Literatur zu den Themen „Computerspiele mit historischer Thematik“ und „Serious Games“ vorstellen.

Dazu bedarf es natürlich zunächst einer Bestandsaufnahme! Die vorläufige Literaturliste habe bei CiteULike gepostet:

Das bietet den Vorteil, dass alle CiteULike-Nutzer die aufgeführten Titel direkt in ihre Literaturlisten übernehmen können.

Natürlich freue ich mich über weitere Hinweise…