is „Living History“ dead?

Mai 6, 2008

Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 „Die Zukunft von MAKING HISTORY “ ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel „Making History“ bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.

Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:

[…] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.

Ich glaube ich frage da mal nach…

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Beitragsreihe: „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“

April 1, 2008

nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar „Workshop Kompetenzorientierung“ unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:

[…] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells „Historisches Denken“ (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.

In diesem Semester besuche ich das Seminar „Games, Play and Education“ von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: „Challenge Everything – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?“)

Aus dem Veranstaltungskommentar:

Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung – und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind – sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.

Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der „Games and Beyond“ teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.

Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes „FUER Geschichtsbewusstsein“ entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de

Kompetenzen historischen Denkens

Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).

Geschichte spielen

Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.


Civilization IV und Caesar IV im Geschichtsunterricht

Dezember 16, 2007

Durch die Artikel „Civilization Mods for Teaching History“ vom 05. Dezember  und “
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV“ vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem „Simulating History-Project“ der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.

In dem Artikel „Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture“ vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine „gute“ Note erhalten könne.


Projekt: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Oktober 27, 2007

via „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ auf gamestudies.at vom 9. Oktober 2007:

Der Fachbereich Applied Computer Game Studies der Donau-Universität Krems hat vom Österreichischen Bildungsministerium den Auftrag erhalten, die Einsatzmöglichkeiten und Potentiale von populären Computerspiele (wie z.B. Die Sims, Civilization IV, StarCraft und Spore) im regulären Schulunterricht an Hand einiger Pilotversuche von Oktober 2007 bis September 2008 zu testen.

zur Projektbeschreibung 

Für das Projekt werden noch LehrerInnen gesucht, die sich beteiligen möchten.


Eduventure mit historischem Szenario

August 4, 2007

inspired by: „Serious Games: Schlusslicht Deutschland“ vom 19. März 2007 auf cyberwizard.de

“Festung Koblenz” ein First-Person-Game um die Besetzung der Festung durch Preußen im Jahr 1848. Geschichtliche Informationen sind als zu findende Geheimdokumente integriert, mutigerweise sind diese für den Erfolg des Spielers aber nicht erforderlich.“

Bilder: eduventure.de

Aus der Projektbeschreibung:

Das Eduventure-Projekt untersucht Lern- und Rezeptionsprozesse bei digitalen Lernspielen und erarbeitet Orientierungsgrundlagen für das Design interaktiver Computerspiele zur Wissenskommunikation.

Hierfür wird ein Rollenspiel-Adventure, als Modifikation des Spieles Oblivion, mit kulturhistorischem Curriculum erstellt, dessen Lerninhalte auf unterschiedlichen semiotischen Ebenen (Gameplay, Simulation, Storytelling) kodiert werden.

Neben Rezeptions- und Lernprozessen sollen so Einflüsse der Kodierungsebenen auf Lern-, Behaltens- und Transferleistungen der Lerner untersucht werden. Auf Basis der Ergebnisse sollen schließlich Orientierungsgrundlagen für das Design digitaler Lernspiele erarbeitet werden. Das Projekt wird seit März 2006 vom Institut für Computervisualistik / Institut für Wissensmedien der Universität Koblenz durchgeführt. Es ist als Teilprojekt in das interdisziplinäre Forschungsprojket Visuelle Wissenskommunikation integriert.

Zur Website des Spiels

Mehr Infos zum Spiel unter „Ernsthaft spielen“ von Matthias Oborski vom 20. März 2007 auf zeit.de

Das Spiel setzt auf ein historisches Szenario: Es spielt auf der Festung Ehrenbreitstein in Koblenz zur Zeit der Revolution von 1848, wobei der Spieler in die Rolle eines Diebes schlüpft. Er erlebt hautnah die Konflikte zwischen der deutschen Bevölkerung im Rheinland mit den preußischen Provinzherren. Als Spielcharakter übernimmt er für eine Frau, die im Auftrag einer anonymen grauen Eminenz arbeitet, den Auftrag, die als militärisch uneinnehmbar geltende preußische Festung Ehrenbreitstein zu infiltrieren, Schwachpunkte ausfindig zu machen und geheime Dokumente zu stehlen. Die Lerninalte werden dabei in unterschiedlichen Ebenen versteckt: über das Gameplay (z. B. zu erledigende Aufträge und deren Lösungswege), über Simulation (z. B. virtuelle Modelle und Texturen, Leveldesign, Abläufe auf der Festung) und über die Story (z. B. Verhalten der Charaktere, Spielhandlung, Hintergrundgeschichte).


Revolution: ein „serious-mmorpg“, Teil 2

Juli 15, 2007

In dem Artikel „GDC 2007: Serious Games and Pedagogical Design„, vom 21. Februar 2007, betrachtet Eliane Alhadeff das serious-game „Revolution“.


Revolution soll eine Master-Erzählung (“master narrative”) vermeiden in der große Männe große Taten vollbringen. Das Spiel soll die Spieler Alltagsgeschichte erfahren lassen. Also leidenschaftliche Reden und Schlachten einerseits, aber auch ökonomische Enttäuschungen, politisches Desinteresse und die Banalitäten des Alltags. Revolution ist ein 3D-Multiplayer-Game und darauf ausgelegt in einer 45-minütigen Unterrichtsstunde in einer Netzwerkumgebung gespielt zu werden. Jeder Mitspieler kann mit seinem Character durch eine Stadt navigieren und mit anderen Spielen und NPC´s interagieren. Die Spieler können sowohl zusammen arbeiten als auch gegeneinander antreteten. Revolution beinhaltet eine starke narrative Komponente damit die Spieler sich besser in die historische Spielwelt hineinversetzen können. Aber die Spieler könen auch eigene Geschichten improvisieren. Revolution kombiniert Elemente von klassischen Unterrichtsrollenspielen und historischen Filmen um US-Amerikanische Geschichte in einer neuen Form zu unterrichten.

mehr zum Thema:


Thinking Worlds: Eigene 3D-Objekte einbinden?

Juli 15, 2007

Im Forum von Thinking Worlds wurde heute vor einem Jahr (14. Juli 2006) die Frage gestellt, ob es möglich wäre, eigene 3D-Objekte (characters, models, objects, avatars, etc…) in die Engine von Thinking Worlds einzubinden.

Auf diese Frage wurde von einem Caspian Mitarbeiter u.a. folgende Antwort gegeben:  „This is definately something Caspian would like to do, and we are interested in trying some things out with our community.“ Außerdem wurden die User dazu aufgerufen an einem diesbezüglichen Test mitzuwirken.

Am 29. Januar 2007 wurde mitgeteilt, dass sich viele User an einem Test beteiligt hätten und man nun auf Basis der Erkenntnisse das System nun benutzerfreundlicher gestalten wolle

zum Beitrag im Forum