Beitragsreihe: „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“

April 1, 2008

nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar „Workshop Kompetenzorientierung“ unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:

[…] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells „Historisches Denken“ (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.

In diesem Semester besuche ich das Seminar „Games, Play and Education“ von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: „Challenge Everything – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?“)

Aus dem Veranstaltungskommentar:

Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung – und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind – sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.

Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der „Games and Beyond“ teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.

Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes „FUER Geschichtsbewusstsein“ entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de

Kompetenzen historischen Denkens

Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).

Geschichte spielen

Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.

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Iranische Spielperspektiven: „Befreie den Atomwissenschaftler“

Juli 21, 2007

Inspired by:Rescue the Nuke Scientist“ von Zach Whalen vom 17. Juli 2007 auf gameology.org

Das Spiel „Rescue Nuke Scientistwurde von Studenten der Students’ Islamic Association entwickelt. Die Spielhandlung wird auf thepeninsulaqatar.com beschrieben:

Das Spiel dreht sich um den 30 Jährigen iranischen Ingenieur Saeed Kusha, der mit seiner Frau von amerikanischen Besatzungstruppen bei einer Pilgerfahrt ins Irakische Kerbala entführt wird. Der Spieler übernimmt in 8 Leveln die Rolle von “Commander Bahman” als Anführer einer Spezialeinheit, die den Ingenieur befreien soll. Bahman war ein Freund von Kusha’s Vater, der im Iran-Iraq starb.

Dass nun auch auch mal die Amerikaner als „Bad Guys“ in dem iranischen Computerspiel herhalten müssen, überrascht keineswegs. In westlichen Spielen stammen die „Bösen“ seit Jahrzenten nahezu immer aus dem Irak, Iran und anderen Ländern des Nahen Ostens, ohne das sich man sich hier darüber aufregen würde. Weshalb sollte dem Westen die Deutungshoheit vorbehalten sein? War es nicht nur eine Frage der Zeit bis die Darstellung der Konfliktparteien von ein nicht mal umdreht wurde? Zumal die US-Spielentwickler von Kuma Reality Games nach einem Bericht von redbluenation.net die das Spiel „Assault On Iran“ veröffentlichten, indem der Spieler eine iranische Nuklearanlage zerstören muss. Laut einem Bericht der Nachrichtenagentur „Fars News Agency“ wird „Rescue Nuke Scientist von einem Sprecher der „Students’ Islamic Association“ als Antort auf Kumas Spiel bezeichnet.

Als die Entwickler von Kuma vom Entwicklungsbeginn von „Rescue Nuke Scientist“ erfuhren, wurde ihrerseits das Spiel „Assault on Iran, Part 3: Payback in Iraq“ angekündigt. Kuma greift dabei die Story von „Rescue Nuke Scientist“ und versteht dabei das iranische Spiel als zweiten Teil 2 ihrer Geschichte, was sich auf im Titel „Part 3“ niederschlägt. In „Assault on Iran, Part 3: Payback in Iraq“, entdeckt Commander Bahman, dass die Wissenschaftler nicht wirklich von US-Soldaten entführt wurden…

Bei youtube.com gibt es einige Videos zum Spiel „Rescue Nuke Scientist:

Das Spiel erinnert mich an das von der Hisbollah entwickelten First-Person-Shooter “Spezial Force”, in dem der Kampf gegen die israelische Armee im Südlibanon thematisiert wird. Das Spiel habe ich schon in meinen Post „Die Rache des Kanonenfutters… oder auf dem Weg zur Multiperspektivität?!“ am 13. Januar 2007 erwähnt. Neben spielerischer Unterhaltung soll die Hisbollah als legitime Widerstandsorganisation im Kampf gegen die israelische Okkupation dargestellt werden. Hajj Fuad Rostom vom Internet-Büro der Hisbollah in Beirut erklärt laut 20er.at: […] „Special Force“ ist […] ein pädagogisches Spiel, um die junge Generation etwas über Befreiung zu lehren. Das ist dein Land unter einem Besatzer, Wenn du in Würde leben willst und deine Freiheit möchtest musst du kämpfen und ihn aus deinem Land schmeißen.“

Hisbollahs „Spezial Force“ bei youtube.com

Ich sehe hier einige Parallelen zu America's Army

  • aus dem "Staatshaushalt" finaziert
  • „kostengünstiges Rekrutierungs-Werkzeug“

Soweit ich es beurteilen kann gibt es aber keinen E-Learning-Teil wie in America's Army.

aaol.jpg

Der Spieler kann zusätzliche Trainingseinheiten absolvieren, um besondere Rollen (z. B. Scharfschütze) einnehmen zu können. Um sich beispielsweise als Sanitäter zu qualifizieren, muss der Spieler beispielsweise einen Vortrag über lebensrettende Sofortmaßnahmen anhören und anschließend einen Multiple-Choice-Test zum Thema beantworten. [vgl. Wikipedia-Artikel über America's Army]

Natürlich kursieren auch schon lange Spickzettel in diversen Foren.

Beispiel:

Ausbildungsvortrag 1:
1a, 2a, 3a, 4c, 5c, 6b, 7a, 8b, 9d, 10b, 11a, 12e, 13a, 14c, 15c, 16a,
17a, 18d damit erreicht ihr 100% der Prüfung.

Ausbildungsvortrag 2:
1b, 2b, 3a, 4b, 5c, 6d, 7a, 8c damit erreicht ihr 100% der Prüfung.

Ausbildungsvortrag 3:
1b, 2d, 3b, 4c, 5b, 6b, 7b damit erreicht ihr 100% der Prüfung.

America's army medic field training bei youtube.com

Laut einem Bericht der Nachrichtenagentur Reuters sei 2006, das unter westlichen Jugendlichen äußerst populäre, Battlefield 2 von Al Qaida gehackt (modifiziert) worden, um junge Muslime als Nachwuchs zu rekrutieren. Diese Mitteilung zog ihre Kreise von US-Verteidigungsministerium bis in den US-Kongress. Stellte sich letztendlich aber als Satire heraus.

Dazu der Post " Der AlQaeda Hacker Skandal"auf bootsektorblog.de vom 7. Mai 2006:

[...] Das angebliche Game-Mod sei in Wirklichkeit ein kommerziell vertriebenes Expansion Pack von Battlefield 2 unter dem Namen 'Special Forces', die Videos stammten von einem jungen us-amerikanischen Battlefield-Spieler, der selbst mitgeschnittene Sequenzen aus dem Spiel mit Stimmen aus dem Spielfilm Team America World Police (aus dem Studio der South Park Macher) unterlegte [...]

Unter der URL der damaligen Reuters-Meldung erscheint nur noch "We're sorry... this story is not currently available"

mehr zum Thema:


Müssen Computerspiele Spaß machen?

Juli 15, 2007

In meinem Post „Serious Games sind wie Scheiblettenkäse, der den Broccoli verstecken soll…“ berichtete ich über das von

Auf gamasutra.org hat sich Bryan Ochalla am 29. Juni 2007 ebenfalls dieser Probelmatik angenommen und stellt die Gegenfrage: “ Who Says Video Games Have to be Fun?

Ochalla läßt in seinem Artikel verschiedere treibende Kräfte der Seriousgames-Branche zu Wort kommen. Die Sparte der serious games wird von Suzanne Seggerman (Mitbegründerin und Präsidentin von Games for Change) mit den Dokumentarfilmen verglichen, die ihre Erfolge auch erst lange nach dem Aufkommen des Mediums Films feiern konnten. Chris Swain (assistant professor an der School of Cinematic Arts’ Interactive Media Division der University of Southern California und Direktor des Electronic Arts Game Innovation Lab) führt an, dass das Genre der political/activist games noch sehr jung ist und noch einige Erfolggeschichten nötig sind, weil politische Spiele im Vorfeld zwar Schlagzeilen hervorrufen aber das Spiel selbst nur geringfügige Auswirkungen hat. Das Redistricting Game könnte laut Ochalla so eine Erfolgsgeschichte werden. The Redistricting Game soll die Macht der Wahlbezirkgestalter verdeutlichen.

Reaktionen auf den Artikel von Bryan Ochalla:

Zum Artikel der den Stein ins Rollen brachte:


Serious Games sind wie Scheiblettenkäse, der den Broccoli verstecken soll…

Juli 1, 2007

inspired by: World of Borecraft. Never play a video game that’s trying to teach you something.
von

Peters nimmt in seinem Artikel die Grundprobleme von pädagischen Computerspielen (serious games) auf vergnügliche Art aufs Korn. Um ein bischen Lust auf diesen lesenswerten Artikel zu machen, habe ich hier einige Passagen zitiert, frei übersetzt und grafisch umgesetzt.

velvet1.jpg

Computerspiele pädagogisch zu machen ist wie den Broccoli unter Scheiblettenkäse verstecken. Jeder würde den Broccoli trotzdem schmecken.

[…] Making games educational is like dumping Velveeta on broccoli. Liberal deployment of the word blaster can’t hide the fact that you’re choking down something that’s supposed to be good for you. […]

Die Grafik und das Gameplay in moderner edutainment software haben sich seit ihren Anfangszeiten zweifellos verbessert. Aber das fundamentale konzeptionelle Problem existiert immer noch: Sinnloses, langweiliges Aufsagen/Wiederholen grafisch zu animieren macht Aufsagen/Wiederholen nicht weniger sinnlos oder langweilig. Kein gesunder Angestellter von Cold Stone Creamery wird sich hinters Licht führen lassen und glauben, dass das Spiel Stone City irgendetwas anderes wäre als eine Trainingseinheit. Es muss doch irgendeine bessere Möglichkeit geben didaktische Computerspiele zu machen.

[…] The graphics and game play in modern edutainment software have certainly improved since Mavis Beacon’s heyday. But the fundamental conceptual problem still remains: Animating mindless, boring repetition doesn’t make the repetition any less mindless or boring. No sane Cold Stone employee will be fooled into thinking that Stone City is anything other than a soul-crushing training exercise. Can’t there—please, God—be some better way to do didactic gaming? […]

Dias Grundproblem ist, dass es leichter ist einen Entertainment-Titel pädagogisch zu machen als einem pädagoschen Computerspiel (serious game) Spielspaß zu injizieren.

[…] The basic issue here is that it’s easier to make a fun game educational than it is to inject fun into an educational game. […]

andere Reaktionen auf den Artikel:


Protokollierung von Spielerverhalten in Serious 3D-Games

März 11, 2007

Vielleicht können sie sich noch an alte Computerspieltage erinnern, man hatte ein Autorennen erfolgreich absolviert und man wurde gefragt, ob man sich eine Wiederholung des Rennens ansehen wolle. Die folgende Animation war allerdings keine Filmaufzeichnung sondern, dahinter steckte ein Protokollierungssystem mit dem die Spieldaten aufgezeichnet wurden und nun die Engine nun erneut mit den abgespeicherten Daten gefüttert wurde. Diese Technik war festplattenschonend, da nicht wie bei einer filmischen Aufzeichnung jedes Einzelbild abspeichert wurde.
Protokollierungssysteme werden auch heute für unterschiedlichste Einsatzgebiete genutzt.
In letzter Zeit ist vor allem der Nutzen für die Ingame-Werbung diskutiert worden. Dabei werden Stellen in dreidimensionalen virtuellen Welten ausfindig gemacht, die von vielen Spielern aufgesucht werden. Dort wird dann ausgewertet was die Spieler anschauen. Die Daten werden über die Mausbewegung erhoben. Denn diese steuert in 3D-Spielen den Blick der Spielfigur. Die Daten der Blickrichtung werden mit der Verweildauer der Blickrichtung auf ein Objekt kombiniert. Die so ausfindig gemachten Stellen können dann dafür genutzt werden um Werbung zu platzieren.

Ein Beispiel in einem Artikel bei gamestar.de vom 11. August 2005

Auch die Spieler der US-Version von Swat 4 freuen sich seit dem letzten Patch über neue Plakate im Spiel. Ein User hat den Netzwerktraffic belauscht und mit Erstaunen festgestellt, dass das Spiel interessante Dinge nach Hause meldet. So protokolliert Swat 4, wie lange und aus welchem Blickwinkel eine Werbung angeschaut wurde.

Beispiele für die Erhebung von Spieldaten:
• Wie lange hat der Spieler wohin geschaut?
• Welche Wege werden von Spielern genutzt?
• Welche Orte werden aufgesucht?
• Verweildauer an bestimmten Orten
• Zeit der Untätigkeit
• Mit welchen Objekte / Personen hat der Spieler interagiert

Ich denke, dass in zukünftigen Lernspielen auf eine strikt lineare Handlung verzichtet wird (im Gegensatz dazu: Ritter Arthaud von 1998). Und dort erscheint die Protokollierung besonders sinnvoll. Besonders bei Spielen, in denen der Spieler mit viel Bewegungsfreiheit riesige virtuelle Welt durchstreifen kann, und die Möglichkeit hat, viele verschiedene Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge zu absolvieren. Meines Erachtens ließe sich in solchen Spielen die oben beschriebene Art der Nutzdatenprotokollierung auch didaktisch einsetzen. Und zwar aus zwei unterschiedlichen Gründen.
Zum einen hat ein Lehrer beim Unterrichtseinsatz von Computerspielen gar nicht die Möglichkeit allen Schülern gleichzeitig über die Schulter zu schauen. So ließe sich ein Protokoll aus den Daten erstellen, das dem Lehrer zur Verfügung stehen würde. Dieser hat dann eine Möglichkeit zu erfahren, was die Schüler im Spiel unternommen haben. Das von der Software erstellte Erlebnis-Protokoll ließe sich mit einem persönlichen Erlebnisbericht des jeweiligen Schülers vergleichen. Der Lehrer könnte auch gezielt Schüler auf erlebte Situationen ansprechen und nach den Gründen für die jeweils getroffenen Entscheidungen fragen. Die unterschiedlichen Spielverläufe innerhalb einer Klasse ließen sich auch gegenüberstellen. Der Bericht auf Grundlage der Spieldaten könnte somit eine Anregung für ein Unterrichtsgespräch liefern. Die Ergebnisse der einzelnen Schülerprotokolle ließen sich auch zu einer Klassenübersicht zusammenfügen und auswerten.
Zum Anderen könnte die Software direkt auf die erhobenen Daten reagieren. Stellt das Programm beispielsweise fest, dass der Spieler bestimmte Gegenstände oder Objekte nach einer definierten Zeitspanne nicht findet oder beachtet, könnte die Software ein Ereignis auslösen, welches den Spieler mehr oder weniger direkt auf das Objekt aufmerksam macht.
Für den Fall, dass die PC´s an denen gespielt wird mit dem Internet verbunden sind, könnten Daten an den Spielproduzen weitergeleitet werden, der die Ergebnisse bei Programm-Updates berücksichtigen könnte.

Zu diesem Thema hat René Sickel seine Diplomarbeit mit dem Titel „Protokollierung und Visualisierung von Nutzerinteraktionen in Serious Games“ am 2. Februar 2007 verteidigt. René Sickel hat an der Otto-von-Guericke-Universität in Magdeburg Computervisualistik studiert. Eine PDF-Version der Arbeit ist auf der Website der „Arbeitsgruppe Grafische und Interaktive Methoden für Computerspiele“ veröffentlicht..

Aus der Kurzbeschreibung der Arbeit:

[…] Ziel dieser Diplomarbeit ist daher der Entwurf eines geeigneten Frameworks zur echtzeitfähigen Aufzeichnung von Nutzerinteraktionen und Ereignissen in einer virtuellen Trainingsumgebung. Mithilfe eines prototypischen Szenarios soll eine erste Auswertung der protokollierten Interaktionen hinsichtlich absolvierter Aufgaben und Tätigkeiten möglich sein. Zu diesem Zweck wird ein Protokollierungssystem in eine Game Engine integriert und ein Konzept zur automatisierten Erfassung erledigter Aufgaben erstellt. […]


kleine Studie: werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?

Januar 7, 2007

Wenn Computerspiele mit historischer Thematik einen Einfluss auf das Geschichtsbewußtsein und die Geschichtskultur haben, müsste sich das in den Vorlesungsverzeichnissen der Geschichtsdidaktik widerspiegeln.

Ich werde mich in naher Zukunft mal durch die Vorlesungsverzeichnisse (zunächst einmal exemplarisch das Wintersemester 2006/2007) kämpfen und das überprüfen und an dieser Stelle berichten…

Für Hinweise von Dozenten oder Studierenden wäre ich sehr dankbar!

Siehe dazu auch meinen Post vom 8. März 2007:

  • Zwischenergebnis: werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?