Virtuelle Welten für Lehrer und Schüler

Dezember 16, 2007

via „Make Your Own Online Educational World with VastPark“ auf edugamesblog.wordpress.com

Second Life, Mission Maker, und Thinking Worlds bekommen Konkurrenz: Mit dem Slogan „The ning of of virtual worlds“ wird für VastPark geworben. User erhalten mit VastPark die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten zu erstellen und miteinander zu teilen. Das dafür notwendige Creator tool soll kostenlos heruntergeladen werden könnnen.

Derzeit befindet sich die Plattform noch in einem geschlossenem BETA-Test. Allerdings soll noch vor Weihnachten das Creater tool in einem offenen BETA-Test zur Verfügung stehen.

Neben den Social-Network-Plattform Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, MySpace, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo, und XING will sich auch VastPark an Googles und Open Social Initiative beteiligen. Profildaten, Beziehungen zu anderen Anwendern sowie Aktivitäten der Nutzer sollen so zwischen den unterschiedlichen Plattformen ausgetauscht werden können.

So besteht auch für Bildungsinstutionen wie Universitäten und Schulen die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten gestalten können und dabei Inhalte und Daten anderer Social-Networks zurückgreifen können.

Zum Thema Web 3.0 habe ich den Artikel „Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten“ vom 30. November 2007 auf heise.de gefunden:

Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut. […] Wer sich beispielsweise in der virtuellen Version der MTV-Sendung „Pimp My Ride“ ein eigenes Fahrzeug gebaut hat, sollte es auch in der Linden Lab-Welt „Second Life“ vorführen können. Damit das funktioniert, muss der darunter liegende Code in beiden Welten arbeiten.

weitere Virtual World Generators:

mehr zu Open Social:

Eine Überblickskarte der Virtuellen Welten gibt es in dem Artikel „Virtual Universes Landscape“ vom 4. Oktober 2007 auf fredcavazza.net:
virtualuniverseslandscape.jpg

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Warum Computerspiele niemanden zum Weinen bringen können

Dezember 8, 2007

und Peter Molyneux trotzdem den Tränen nahe ist…

Am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg entstand im Rahmen des Hauptseminars „Psychologische Modelle der Filmwissenschaft“ im Sommersemester 2007 die Hausarbeit unter dem Titel „Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computer spielen“ entstanden. ( via „Hausarbeit: Das Computerspiel-Dispositiv“ auf bildung.twoday.net vom 23. November 2007)

Der Autor Michael Mosel studiert Medienwissenschaft, Informatik und Psychologie und hat die PDF-Version der Hausarbeit unter einem „Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland“ Lizenzvertrag lizenziert.

Interessant ist meiner Meinung nach, dass die Emotionale Bindung beim Betrachten eines Film stärker sei als beim Spielen eines Computerspiels (S. 28).

Verschiedene Studien kommen (auch deshalb) zu dem Schluss, dass Computerspieler geringere emotionale
Teilnahme am Geschehen auf dem Bildschirm haben, als dies bei Filmzuschauern der Fall ist.

Dabei Frage ich mich, welche Filme, bzw, Computerspiele wurde für diese Studien herangezogen. Liegt es an den „menschlichen“ Protagonisten im Medien Film, oder können auch Comichelden wie Shrek und Nemo die gleiche Wirkung beim Zuschauer erzielen (S. 8)?

[…] eine wesentliche Schwäche des Computerspiels, das bislang nur eingeschränkt in der Lage ist, menschliche Mimik glaubhaft darzustellen. Im Computerspiel Half-Life 2 (2004) gab es einen viel versprechenden
Durchbruch diesbezüglich […] Obwohl Half-Life 2 damit neue Maßstäbe setzte bezüglich der Darstellung
glaubhafter Mimik, ist es von der menschlichen Realität noch weit entfernt. Auch aus diesem Grund kam die BBFC wohl zu ihrem Schluss, dass die emotionale Anteilnahme an Computerspielen der von Filmen, Büchern oder Fernsehen nachsteht. Diese Ergebnisse wurden unabhängig in einer Studie von Bowen Research bestätigt […]. Die BBFC vermutet die Gründe hierfür darin, dass beim Computerspielen zwar der Grad an Involviertheit durch die interaktive Teilnahme höher sei, sich Spieler aber durch den Zwang ständig (Spiel-)Ziele erreichen zu müssen, ihrer Situation – vor einem Computer zu sitzen und zu spielen – bewusster seien und daher eine tiefe, emotionale Anteilnahme verhindert sei.

Welche Film-, bzw Computerspielgenres wurden untersucht? Dazu gibt eventuell die eine Kurzfassung der Studie von Bowen Research Aufschlüsse (Die vollständigenm Untersuchungsergebnisse sind für $999 erhältlich):

Bowen Research (2004): Emotion in Videogames. Surprising Results from the New Bowen Research Survey.

Dies sind die Genres, die in der Untersuchung von Bowen Research von dem Teilnehmern mit einem besonders emotionalen Spielerlebnis eingestuft wurden

  • Role playing games 78%
  • First person shooters 52%
  • Action 49%
  • Adventure 48%
  • Fighting 39%
  • Sports 34%
  • MMOs 32%
  • Racing 31%
  • Real time strategy 24%
  • General strategy/puzzle 15%
  • Flight simulators 8%
  • Flying 8%

Erstaunlicher Weise liegen die MMOs weit hinter den Einzelspieler Rollenspielen. Menschliche Mitspieler oder Gegner scheinen für ein stark emotionales Spielerlebis also nicht ausschlaggebend zu sein.

Gibt es nicht gerade bei Computerspielen extrem starke Unterschiede bei der emotionalen Teilnahme, die auch jenseits von „Wettbewerbsemotionen“ liegen können? Zum Thema „Emotionen in Computerspielen“ fallen mir spontan die Konsolentitel „Shadow of the Colossus“ und „Ico“ ein.

Christian Stöcker: Ein stilles Meisterwerk. In: Spiegel Online, 24. Februar 2006:

Dieses Spiel [Shadow of the Colossus] macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche – genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

Peter Purgathofer: Emotion and Story in Shadow of the Colossus: A Meta-Review. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol 1, No 1 (2007)

Shadow of the Colossus can be seen as a showcase for the real strength of digital games as storytelling art form: it’s not so much about the story the player gets told, it’s about the way the player acts in the game world. It’s the interplay of freedom and constraints – the design of possibilities and obstructions

Heiko Gogolin: Kolossal. In: GEE, 18. Januar 2006:

Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe

mehr :


Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2

November 19, 2007

Durch eine kurze Newsmeldung mit dem Titel „Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2“ vom 19. November 2007 auf pcgames.de

Das Abkommen mit dem Entwicklerstudio Crytek umfasst neben der Engine allerdings auch Vorträge über Animationen, Engine Technologie, Spielkonzepte und -design. Die Reden sollen von den Crysis-Entwickler gehalten werden. Dadurch arbeiten die Studenten mit einer State-of-the-Art-Engine und können ihre Ideen mithilfe des Development-Packs umsetzen.

Dem ausführlicherem Newsbeitrag „h_da und Computerspielentwickler Crytek kooperieren„auf der Website der Hochschule Darmstadt war außerdem folgendes zu entnehmen:

[…]Initiatoren der Kooperation sind an der Hochschule Darmstadt Prof. Tilmann Kohlhaase (Fachgebiet Animation and Game Production) und der Lehrbeauftragte Will Weber. Kohlhaase: „Die Idee der Zusammenarbeit mit Crytek ist, den Studierenden nicht nur eines der leistungsfähigsten aktuellen Game-Entwicklerwerkzeuge an die Hand zu geben, sondern sie gleichzeitig zu unterstützen, Konzepte für innovative Spielideen zu entwickeln und umzusetzen.“ […]

Die Meldung auf englisch gibt es unter dem Titel „Hochschule Darmstadt get CryENGINE® 2„auf der Website von crytek

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 1/2 auf youtube.com

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 2/2 auf youtube.com

weitere Links:


Im Zentrum der Macht: Politik lernen mit serious games?

November 11, 2007

Schon durch den Artikel „Politikspiel aus der Genius-Reihe“ vom 25. August 2007 auf educational-gaming.de wurde ich auf das Spiel Genius im Zentrum der Macht aufmerksam. Das Spiel wurde gemeinsam von der Bundeszentrale für politische Bildung und dem Cornelsen Verlag entwickelt.

Aus der Spielbeschreibung:

Der Spieler stellt sich zur Wahl, um Bürgermeister einer kleinen Gemeinde zu werden. Nun muss er lebenspraktische Fragestellungen mit den Regeln des Rechtsstaats und der politischen Grundordnung verknüpfen. Ob Verkehrs-, Wirtschafts-, Bildungs- oder Familienpolitik – er gewinnt zusehends an Erfahrung. Mit politischer Begabung und Menschenkenntnis macht sich der Spieler auf den spannenden Marsch durch die Institutionen.

Beim Besuch der offiziellen Website von Genius ist mir aufgefallen wie altbacken Cornelsen Marketing betreibt. Die 16-46 MB großen Trailer sind nur per Download erhältlich und auch nur im mpg-Format. Schade das man dort anscheinend noch nichts vom flv-format oder Videoportalen wie youtube gehört hat, sonst hätte ich an dieser Stelle den Trailer gepostet. Besonders amüsant finde ich, dass eine Demo des Spiels nur auf CD-ROM erhältlich ist und die muss man dann auch noch per E-Mail bestellen. Da muss man ja schon ziemlich großes Interesse haben. Immerhin wurde das Spiel auf Games Convention in Leipzig am Stand der Bundeszentrale für politische Bildung präsentiert. Leider habe ich auf der Website auch keinen Lehrerbereich ausfindig machen können.

Zum schlechten Abschneiden von Edutainmenttiteln aus der Geniusreihe habe ich bereits in meinen Artikel „Schlechtes Ergebnis für Edutainment-Titel“ vom 7. März 2007 berichtet. In einer Studie von Prof. Dr. Klaus P. Jahnke wurde der Fragestellung nachgegangen, wie und was der Spieler in diesen Spielen lernt…

Das kostenlose Multi-Player-Browserspiel Power of Politics bietet die Möglichkeit gegen mehr als 40.000 andere SpielerInnen anzutreten und in einen Bezirk in Deutschland, Österreich oder der Schweiz eine Politikerkarriere zu beginnen.

Besonders interessant ist die Verknüpfung zwischen Realität und Spielwelt. Denn reale Nachrichten aus der ganzen Welt bestimmen den Verkauf Karriere. Man kann zwischen verschiedenen Themen (Umwelt, Soziales, Wirtschaft, usw.) wählen, welche die Spielfigur in der Öffentlichkeit thematisiert. Abhängig, welche Themen in 120 deutschsprachigen Medien gerade bedeutend sind, wird sich die Popularität der Spielfigur in der Bevölkerung verändern. In dem Artikel „Power of Politics“ vom 9. November auf spielbar.de wird das Spiel vorgestellt.

Ein anderes Beispiel für die Verknüpfung zwischen realen Nachrichten und Spielinhalten habe ich anhand des Spiels Kuma War im Rahmen des Artkels „Iranische Spielperspektiven: “Befreie den Atomwissenschaftler”“ vom 21. Juli 2007 vorgestellt. Die Missionen von Kuma War beziehen sich auf reale Nachrichten.

offizielle Websites:


Die Hälfe der britschen Lehrer würde Computerspiele im Unterricht nutzen

Oktober 27, 2007

via: „A Third of British Teachers Use Video Games in Class“ auf edugamesblog.wordpress.com vom 5. August 2007

In dem BBC-Artikel „Computer games motivate pupils“ wird von einer Umfrage unter 1000 britschen Lehrern im Rahmen des „Teaching with Games“-Projektes berichtet. Die Umfrage hat ergeben, dass die Hälfte der befragten Lehrer Computerspiele im Unterricht nutzen würde und daran glaubt, dass Computerspiele ihre Schüler motivieren würden. Allerdings glauben auch 2/3 der befragten Lehrer, dass Computerspiele zu unsozialem Verhalten führen können.


Massively Multi-Learner: Games in the Classroom

Oktober 27, 2007

inspired by: „Massively Multi-Learner Workshop Videos verfügbar“ vom 3. Juli 2007 auf simteach.de

Die Tagung mit dem Titel „Massively Multi-Learner“ fand am 22. Marz 2007 an der University of Paisley statt. Zu jedem Vortrag gibt es ein Quicktime-Video und die Powerpoint-Präsentation zum Download.

Laz Allen, der Product Manager & Operations Director von Tpld hielt den Vortrag „Games in the Classroom: How They CAN Work“ Die Abkürzung Tpld steht für „Team Play Learning Dynamics“. Tpld entwickelt

Zur Website der Tagung. Die Videos der Präsentationen könne heruntergeladen werden.


Projekt: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Oktober 27, 2007

via „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ auf gamestudies.at vom 9. Oktober 2007:

Der Fachbereich Applied Computer Game Studies der Donau-Universität Krems hat vom Österreichischen Bildungsministerium den Auftrag erhalten, die Einsatzmöglichkeiten und Potentiale von populären Computerspiele (wie z.B. Die Sims, Civilization IV, StarCraft und Spore) im regulären Schulunterricht an Hand einiger Pilotversuche von Oktober 2007 bis September 2008 zu testen.

zur Projektbeschreibung 

Für das Projekt werden noch LehrerInnen gesucht, die sich beteiligen möchten.