Uni Hamburg in Second Life, aber wo sind die Studenten

April 29, 2008

Heute wurde um 18:00 Uhr wurde laut Pressemitteilung im Hauptgebäude an der Edmund-Siemers Allee in Hamburg das Pendant der Universität Hamburg in Secondlife für Besucher mit einem Vortrag und einer virtuellen Studentenparty eröffnet.

Bei meinem Besuch um 21:14 Uhr habe ich leider nichts mehr von der Party mitbekommen. Dabei ist es doch ungeschriebenes Partygesetzt das die „Coolen“ immer ein bischen zu spät kommen. Nicht einen einzigen virtuellen Bierbecher habe ich ausfindig machen können.
Aber warscheinlich liegt es an meinen noch cooleren Kommilitonen, die noch später als ich eintreffen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass das Hauptgebäude derzeit das Schmuckstück auf dem virtuellen Campus Hamburg ist.

Vielleicht liegt es aber auch daran, dass bei der Studentenschaft nicht viel davon angekommen ist, obwohl auf http://www.uni-hamburg.de an prominenter Stelle geteasert wurde.
Einer Pressemitteilung würde aber auch eine SL-URL nicht schaden. So könnte man ganz komfortabel in die virtuelle Uni wechseln.

http://slurl.com/secondlife/University%20of%20Hamburg/119/188/31

Interessant wäre es auch mal zu erfahren viele aktive Secondlife-User an der Uni Hamburg studieren. Ich habe heute in der aktuellen Ausgabe der Gamestar von weltweit ca. 91.000 aktiven Usern gelesen. Das klingt leider nicht gerade nach vielen Hamburger Studenten… Da sollte man mal eine kleine Umfrage starten…

An dieser Stelle möchte ich alle Hamburger Studenten auf den Workshop „Second Life – Erste Gehversuche“ hinweisen, den wir am *mms anbieten.

Aus der Workshopbeschreibung:
„Was ist dran an Second Life? Und was ist drin? Der Workshop möchte eine Begleitung bei den ersten Schritten in Second Life bieten. Auch Gelegenheitsnutzer des Internets sollen die Möglichkeit eines Einblickes in eine virtuelle Welt bekommen. Mit Hilfe eigener Erfahrungen soll abschätzbar werden, was im virtuellen Raum für Potenziale liegen oder was bei der Übertragung aus der „ersten Welt“ möglicherweise verloren geht. Da das Registrieren und Avatar kreiren schon einige Zeit in Anspruch nimmt wird es in diesem Semster nur um erste Schritte in Second Life gehen. Ziel des Workshops soll es sein, mögliche technische Probleme und erste Berührungsängste zu überbrücken um sich mit den Inhalten kritisch auseinandersetzen zu können.“


Revolution: ein „serious-mmorpg“, Teil 2

Juli 15, 2007

In dem Artikel „GDC 2007: Serious Games and Pedagogical Design„, vom 21. Februar 2007, betrachtet Eliane Alhadeff das serious-game „Revolution“.


Revolution soll eine Master-Erzählung (“master narrative”) vermeiden in der große Männe große Taten vollbringen. Das Spiel soll die Spieler Alltagsgeschichte erfahren lassen. Also leidenschaftliche Reden und Schlachten einerseits, aber auch ökonomische Enttäuschungen, politisches Desinteresse und die Banalitäten des Alltags. Revolution ist ein 3D-Multiplayer-Game und darauf ausgelegt in einer 45-minütigen Unterrichtsstunde in einer Netzwerkumgebung gespielt zu werden. Jeder Mitspieler kann mit seinem Character durch eine Stadt navigieren und mit anderen Spielen und NPC´s interagieren. Die Spieler können sowohl zusammen arbeiten als auch gegeneinander antreteten. Revolution beinhaltet eine starke narrative Komponente damit die Spieler sich besser in die historische Spielwelt hineinversetzen können. Aber die Spieler könen auch eigene Geschichten improvisieren. Revolution kombiniert Elemente von klassischen Unterrichtsrollenspielen und historischen Filmen um US-Amerikanische Geschichte in einer neuen Form zu unterrichten.

mehr zum Thema:


Patrizier Online – eine massive-multiplayer Handelssimulation

Juni 19, 2007

„Patrizier Online“ ist eine massive-multiplayer Handelssimulation, die ausschließlich online und im Browserfenster gespielt werden kann.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines spätmittelalterlichen Seehändlers und Produzenten. Sein Ziel ist es, eines Tages Vorsitzender der Hanse zu werden.

zum Spiel Patrizier Online

Features:

  • dynamische Spielwelt mit bis zu 360 Städten für 6000 Spieler
  • 24 Waren, die produziert und gehandelt werden können
  • dynamische Berechnung von Verbrauch und Produktion je nach Stadtgröße
  • extrem tiefgründiges und realistisches Wirtschaftssystem mit Produktion, Verbrauch und Preisberechnung nach dem Prinzip von Angebot und Nachfrage
  • 3 Bürgergruppen: Wohlhabende, Arbeiter und Bettler. Ihre Zufriedenheit hängt von der Warendeckung in der Stadt ab
  • Alle Personen werden ausschließlich von Spielern gesteuert: Händler, Produzenten, Piraten, Piratenjäger, Ratsmitglieder und Eldermann
  • 4 verschiedene Schiffstypen mit unterschiedlichen Eigenschaften
  • Konvois können bewaffnet und ausgerüstet werden, auch eine Entermannschaft kann angeheuert werden

Freier Account

Patrizier Online kann zeitlich unbegrenzt und kostenlos gespielt werden – permanente Werbung machen dies möglich. Weitere Einschränkungen: Einige Features sind nicht verfügbar und der Spieler kann sich nur auf einer Spielewelt einloggen.

Premium Account

Patrizier Online bietet einen Premium Account, der dem Profi-Spieler werbefreies Spielen, sowie ein einloggen auf allen Spielewelten ermöglicht. Weiterhin verfügt der Premium-Spieler über alle verfügbaren Features des Spiels.

mehr zu Patrizier Online im Netz:


Geschichtsunterricht von Morgen

Mai 28, 2007

inspired by: Weblog «edublog-phr» „Förderpreis für Florian A. Schmidt (2006): Parallel Realitäten“ vom 09. Mai 2007

Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten. Designkritische Texte Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis

Cover

Bibliographische Angaben:
Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten
Zürich, 1. Auflage, 2006, Niggli Verlag
ISBN-13: 978-3-7212-0607-4

Florian A. Schmidt (Student an der Kunsthochschule Berlin-Weißensee) erhält für seine Arbeit „Parallell Realtitäten“ den Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte. Schmidt untersucht die Risiken und das Potential von MMORPG´s (z.B. Second Life und World of Warcraft).

Dabei behandelt er auch die Möglichkeiten des Geschichtsunterrichts in einer nicht allzu fernen Zukunft (S. 78ff.):

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten und auch bereits Feldversuche, die 3D-Plattformen für das E-Learning einzusetzen. Die Hausaufgaben für den Geschichtsunterricht von Morgen könnten etwa folgendermassen lauten:

„Logge dich auf dem Server ‚antikesRom.edu‘ ein, bilde Teams mit Deinen Klassenkameraden und suche die geheimen Aufzeichnungen von Julius Cäsar. Die Bewohner Roms werden Dir bei der Suche behilflich sein, doch sie sprechen nur Latein. Welches Team ist das schnellste?“

Archäologen und andere Wissenschaftler aus aller Welt könnten ihre Forschungsergebnisse auf zentralen, frei zugänglichen Servern als Modelle anlegen und der Bildung, aber auch anderen Forscherteams, zur Verfügung stellen. Es entstünde eine perfekte Symbiose.

aus der Rezension von H. Kirsch bei Amazon:

Online-Computerspiele wie „Second Life“ und „World of Warcraft“ werden hier wohl erstmals unter gesellschafts-, wirtschafts- und designkritischen Aspekten analysiert und bewertet. Ein bisher (noch) eher unerwarteter Ansatz.

Wer hinter all dem eine nüchterne und trockene Abhandlung vermutet, der irrt! […] Er fasst leicht verständlich und überzeugend eine Entwicklung zusammen, die immer wieder für große Überraschungen gut ist und er integriert in seine Arbeit […] Analysen, die […] fast zeitgleich zu seiner Arbeit erschienen sind!


Du bekommst dein Abendbrot erst nach der nächsten Quest!

April 15, 2007

Im Rahmen der Tagung „Beam me up, Scotty“ – Digitale Lebenswelten & Impulse für die Schulwirklichkeit die am 13. und 14. April 2007 am Landesinstitut Hamburg für Lehrerbildung und Schulentwicklung stattfand, habe ich den Workshop „World of Warcraft und ewig lockt das Internet“ besucht. Der Workshop wurde von Volker Wegner ( LI Hamburg) veranstaltet.
Besonders gelungen war die praxisorientierte Präsentation von WOW: Es wurde gespielt!

Per Beamer konnten die Teilnehmer einem anwesenden Studenten (Medientechnik an der HAW Hamburg) beim Spielen von World of Warcraft zuschauen. Die Teilnehmer hatten so die Möglichkeit auch während der Spielphase Fragen an den Spieler zu richten und sich auf Nachfrage auch bestimmte Spieldetails demonstrieren zu lassen. Ziel der Demonstration war die Veranschaulichung der faszinierenden Wirkung dieses Spiels, die bereits Millionen Gamer weltweit in seinen Bann gezogen hat. Diese Faszination wurde auch immer wieder mit einer möglichen Suchtgefahr in Verbindung gebracht. Dieser Aspekt der Veranstaltung wird von mir an dieser Stelle zunächst nicht thematisiert.

In World of Warcraft warten ca. 7000 von so genannten Quests (Aufgaben/Missionen) auf den Spieler, die ihm Erfahrungspunkte und Belohnungen in Form von virtuellem Geld, Ausrüstungsgegenständen, oder anderen so genannten Items einbringen. Der Spieler erhält Erfahrungspunkte für den erfolgreichen Kampf gegen computergesteuerte Gegner. Auch für das Erkunden unbekannter Gebiete gibt es Erfahrungspunkte. Nach dem Erreichen einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten steigt der Charakter um einen Level.

Mehrere Spieler können sich mit der „Unterzeichnung“ der Gildencharta in Gilden zusammenschließen. Innerhalb einer Gilde werden Gegenstände oft günstig oder gar umsonst getauscht bzw. verschenkt. Spieler in einer Gilde können sich ergänzen. Das gemeinsame Bekämpfen eines übermächtigen Gegners wird als Raid (deutsch: Überfall, Raubzug) bezeichnet. Dieses kollaborative Spielen erfordert umfangreiche Kommunikation. Die Planung und Durchführung eines solches Raids wurde von der Workshopleitung als Projektarbeit umschrieben.
Innerhalb des Spieles können sich Spieler mit anderen Spielern ihrer Fraktion über Chatkanäle unterhalten. In diesen Kanälen wird per Text miteinander kommuniziert. Es stehen allgemeine Befehle zur Verfügung, mit denen man etwas zu allen in der Nähe stehenden Spielern sagen oder aber im gesamten Gebiet schreien kann. Des Weiteren finden sich vorgefertigte Kanäle, mit denen man zum Beispiel allgemeine Fragen stellen, Handel treiben oder die Verteidigung gegen Angreifer organisieren kann.

Direkte Kommunikation mit Spielern der gegnerischen Fraktion ist nicht möglich. Direkt Geschriebenes wird vom Spiel in unverständliches Kauderwelsch übersetzt. Um aber dennoch eine Verständigung zu ermöglichen, hat der Hersteller ein System von Emotes eingerichtet. Mit diesem können Emotionen und einfache Gesten übermittelt werden. So kann man beispielsweise die Spielfigur winken, tanzen oder sich verbeugen lassen.

Im Anschluss an die Präsentation gab es eine Diskussion in der u.a. ein potentieller Lerneffekt von WOW und Konsorten immer wieder thematisiert wurde. Denn viele der Teilnehmenden waren beeindruckt von der Komplexität des Spiels. Für die Beherrschung dieses Spiels wurde ein enormer Lernaufwand vermutet. Eine der Teilnehmerin (die im Übrigen ausgezeichnet mit dem Spiel auskannte) bemerkte, dass sie ein eigenes Erlernen des Spiels für nahezu unmöglich halte. Für besonders schwierig wurde das Chatten auf mehreren Kanälen parallel zum Spielverlauf erachtet.
Ein weiterer Aspekt war die Wertevermittlung und die sozialen Aspekte des Spiels: Neulinge werde angelernt, Gegenstände werden geteilt oder verschenkt und es wird sich gegenseitig geholfen.
Ein Lehrer regte die Thematisierung der Organisationstruktur einer WOW-Gilde im Politikunterricht an, denn hierbei könnten Vor- und Nachteile demokratischer und autokratisch geführter Gilden aufgezeigt werden.
Zwei anwesende Schüler wurden danach befragt, ob sie ähnlich faszinierende Lernspiele kennen oder gar spielen würden. Die Antwort werde ich an dieser Stelle verschweigen 🙂

weitere Tagungsberichte:

  • lisarosa.twoday.net
  • loveitorchangeit.com
  • World of Warcraft im Web:

  • WOW bei Wikipedia
  • Offizielle Website (deutsch)
  • Testbericht bei PC-Games
  • Using World Of Warcraft to Teach English?

  • bomberleger hoch 2

    März 16, 2007

    E-Learning in Second Life? Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass man auch im zweiten Leben Geschichte oder Englisch pauken muss oder kann. Im Netz kuriseren erste Befürchtungen, dass auch Terroristen Second Life als E-Learning-Plattform nutzen könnten.

    siehe dazu: MetaTerror: The Potential Use of MMORPGs by Terrorists


    Ratgeber zu Second Life erschienen

    März 16, 2007

    Der neue Ratgeber zu Second Life von Databecker soll dabei helfen, den richtigen Einstieg in die virtuelle Welt zu finden.

    Aus dem Inhalt:

  • Schnellstart ins „neue Leben“
  • Avatar (Spielcharakter) nach eigenen Wünschen erstellen
  • Die besten Tipps für den passenden Look
  • Grundlagen der Steuerung im Überblick, Tastaturbelegung
  • Andere Leute kennenlernen und zu den besten Locations reisen
  • Schnell deutschsprachige Einwohner finden
  • Auf Englisch plaudern: die wichtigsten Sätze
  • Die Top-Clubs, tollsten Events und schönsten Locations entdecken
  • Geld verdienen und Shopping leicht gemacht
  • Garantiert einen Job bekommen
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  • Weitere Tipps & Tricks, Second Life-„Wörterbuch“ u.v.m.
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