Virtuelle Welten für Lehrer und Schüler

Dezember 16, 2007

via „Make Your Own Online Educational World with VastPark“ auf edugamesblog.wordpress.com

Second Life, Mission Maker, und Thinking Worlds bekommen Konkurrenz: Mit dem Slogan „The ning of of virtual worlds“ wird für VastPark geworben. User erhalten mit VastPark die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten zu erstellen und miteinander zu teilen. Das dafür notwendige Creator tool soll kostenlos heruntergeladen werden könnnen.

Derzeit befindet sich die Plattform noch in einem geschlossenem BETA-Test. Allerdings soll noch vor Weihnachten das Creater tool in einem offenen BETA-Test zur Verfügung stehen.

Neben den Social-Network-Plattform Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, MySpace, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo, und XING will sich auch VastPark an Googles und Open Social Initiative beteiligen. Profildaten, Beziehungen zu anderen Anwendern sowie Aktivitäten der Nutzer sollen so zwischen den unterschiedlichen Plattformen ausgetauscht werden können.

So besteht auch für Bildungsinstutionen wie Universitäten und Schulen die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten gestalten können und dabei Inhalte und Daten anderer Social-Networks zurückgreifen können.

Zum Thema Web 3.0 habe ich den Artikel „Bewegungsfreiheit zwischen virtuellen Welten“ vom 30. November 2007 auf heise.de gefunden:

Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut. […] Wer sich beispielsweise in der virtuellen Version der MTV-Sendung „Pimp My Ride“ ein eigenes Fahrzeug gebaut hat, sollte es auch in der Linden Lab-Welt „Second Life“ vorführen können. Damit das funktioniert, muss der darunter liegende Code in beiden Welten arbeiten.

weitere Virtual World Generators:

mehr zu Open Social:

Eine Überblickskarte der Virtuellen Welten gibt es in dem Artikel „Virtual Universes Landscape“ vom 4. Oktober 2007 auf fredcavazza.net:
virtualuniverseslandscape.jpg

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Warum Computerspiele niemanden zum Weinen bringen können

Dezember 8, 2007

und Peter Molyneux trotzdem den Tränen nahe ist…

Am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg entstand im Rahmen des Hauptseminars „Psychologische Modelle der Filmwissenschaft“ im Sommersemester 2007 die Hausarbeit unter dem Titel „Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computer spielen“ entstanden. ( via „Hausarbeit: Das Computerspiel-Dispositiv“ auf bildung.twoday.net vom 23. November 2007)

Der Autor Michael Mosel studiert Medienwissenschaft, Informatik und Psychologie und hat die PDF-Version der Hausarbeit unter einem „Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland“ Lizenzvertrag lizenziert.

Interessant ist meiner Meinung nach, dass die Emotionale Bindung beim Betrachten eines Film stärker sei als beim Spielen eines Computerspiels (S. 28).

Verschiedene Studien kommen (auch deshalb) zu dem Schluss, dass Computerspieler geringere emotionale
Teilnahme am Geschehen auf dem Bildschirm haben, als dies bei Filmzuschauern der Fall ist.

Dabei Frage ich mich, welche Filme, bzw, Computerspiele wurde für diese Studien herangezogen. Liegt es an den „menschlichen“ Protagonisten im Medien Film, oder können auch Comichelden wie Shrek und Nemo die gleiche Wirkung beim Zuschauer erzielen (S. 8)?

[…] eine wesentliche Schwäche des Computerspiels, das bislang nur eingeschränkt in der Lage ist, menschliche Mimik glaubhaft darzustellen. Im Computerspiel Half-Life 2 (2004) gab es einen viel versprechenden
Durchbruch diesbezüglich […] Obwohl Half-Life 2 damit neue Maßstäbe setzte bezüglich der Darstellung
glaubhafter Mimik, ist es von der menschlichen Realität noch weit entfernt. Auch aus diesem Grund kam die BBFC wohl zu ihrem Schluss, dass die emotionale Anteilnahme an Computerspielen der von Filmen, Büchern oder Fernsehen nachsteht. Diese Ergebnisse wurden unabhängig in einer Studie von Bowen Research bestätigt […]. Die BBFC vermutet die Gründe hierfür darin, dass beim Computerspielen zwar der Grad an Involviertheit durch die interaktive Teilnahme höher sei, sich Spieler aber durch den Zwang ständig (Spiel-)Ziele erreichen zu müssen, ihrer Situation – vor einem Computer zu sitzen und zu spielen – bewusster seien und daher eine tiefe, emotionale Anteilnahme verhindert sei.

Welche Film-, bzw Computerspielgenres wurden untersucht? Dazu gibt eventuell die eine Kurzfassung der Studie von Bowen Research Aufschlüsse (Die vollständigenm Untersuchungsergebnisse sind für $999 erhältlich):

Bowen Research (2004): Emotion in Videogames. Surprising Results from the New Bowen Research Survey.

Dies sind die Genres, die in der Untersuchung von Bowen Research von dem Teilnehmern mit einem besonders emotionalen Spielerlebnis eingestuft wurden

  • Role playing games 78%
  • First person shooters 52%
  • Action 49%
  • Adventure 48%
  • Fighting 39%
  • Sports 34%
  • MMOs 32%
  • Racing 31%
  • Real time strategy 24%
  • General strategy/puzzle 15%
  • Flight simulators 8%
  • Flying 8%

Erstaunlicher Weise liegen die MMOs weit hinter den Einzelspieler Rollenspielen. Menschliche Mitspieler oder Gegner scheinen für ein stark emotionales Spielerlebis also nicht ausschlaggebend zu sein.

Gibt es nicht gerade bei Computerspielen extrem starke Unterschiede bei der emotionalen Teilnahme, die auch jenseits von „Wettbewerbsemotionen“ liegen können? Zum Thema „Emotionen in Computerspielen“ fallen mir spontan die Konsolentitel „Shadow of the Colossus“ und „Ico“ ein.

Christian Stöcker: Ein stilles Meisterwerk. In: Spiegel Online, 24. Februar 2006:

Dieses Spiel [Shadow of the Colossus] macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche – genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

Peter Purgathofer: Emotion and Story in Shadow of the Colossus: A Meta-Review. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol 1, No 1 (2007)

Shadow of the Colossus can be seen as a showcase for the real strength of digital games as storytelling art form: it’s not so much about the story the player gets told, it’s about the way the player acts in the game world. It’s the interplay of freedom and constraints – the design of possibilities and obstructions

Heiko Gogolin: Kolossal. In: GEE, 18. Januar 2006:

Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe

mehr :


„The Restaurant Game“ lernt von den Spielern

Dezember 8, 2007

Game-bases-learning mal andersrum, Das Spiel „The Restaurant Game“ lernt von den Spielern. Das Spiel wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes am MIT Media Lab mit Hilfe der Torque-Engine entwickelt. Jeder Spieler liefert liefert durch sein Verhalten wichtige Daten für die Forscher. Anhand dieser Daten soll ein neues Spiel produziert werden, dessen KI menschliches Sozialverhalten überzeugender darstellen soll.

Das Spiel kann auf der Website des Projektes kostenlos heruntergeladenwerden (30 MB). Das Spiel dauert ca. 10 Minuten und wird zu zweit gespielt. Man erhält automatisch einen Mitspieler, kann aber zunächst alleine üben. Bisher wurde das Spiel 7171 mal gespiel.

Im Rahmen des Forschungsprojektes ist auch eine Masterarbeit entstanden:

Jeff Orkin. (2007) Learning Plan Networks in Conversational Video Games. Masters Thesis, MIT Media Lab.


Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2

November 19, 2007

Durch eine kurze Newsmeldung mit dem Titel „Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2“ vom 19. November 2007 auf pcgames.de

Das Abkommen mit dem Entwicklerstudio Crytek umfasst neben der Engine allerdings auch Vorträge über Animationen, Engine Technologie, Spielkonzepte und -design. Die Reden sollen von den Crysis-Entwickler gehalten werden. Dadurch arbeiten die Studenten mit einer State-of-the-Art-Engine und können ihre Ideen mithilfe des Development-Packs umsetzen.

Dem ausführlicherem Newsbeitrag „h_da und Computerspielentwickler Crytek kooperieren„auf der Website der Hochschule Darmstadt war außerdem folgendes zu entnehmen:

[…]Initiatoren der Kooperation sind an der Hochschule Darmstadt Prof. Tilmann Kohlhaase (Fachgebiet Animation and Game Production) und der Lehrbeauftragte Will Weber. Kohlhaase: „Die Idee der Zusammenarbeit mit Crytek ist, den Studierenden nicht nur eines der leistungsfähigsten aktuellen Game-Entwicklerwerkzeuge an die Hand zu geben, sondern sie gleichzeitig zu unterstützen, Konzepte für innovative Spielideen zu entwickeln und umzusetzen.“ […]

Die Meldung auf englisch gibt es unter dem Titel „Hochschule Darmstadt get CryENGINE® 2„auf der Website von crytek

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 1/2 auf youtube.com

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 2/2 auf youtube.com

weitere Links:


Assassins Creed – Mittelalter 2.0?

November 17, 2007

Am Hamburger Hauptbahnhof entdeckte ich heute auf einem Poster das Cover der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift GEE mit dem Titel „Mittelalter 2.0„. Der betreffende Artikel dreht sich um das Spiel Assassins Creed. Wofür das 2.0 im Titel steht habe ich erstmal nicht herausgefunden, allerdings habe ich ein ziemlich interessantes Spiel kennengelernt:

Die historische Spielhandlung ist im Jahr 1191 zur Zeit des Dritten Kreuzzuges angesiedelt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Attentäters Altaïr. Ausgangspunkt der Missionen ist die Burg des Assassinen-Ordens. Von dort aus kann man sich durch eine weiträumige Landschaft bewegen. Altaïr soll Personen ausschalten, die laut seinem Ordensmeister für die Kampfhandlungen infolge des Kreuzzuges verantwortlich sind. Die Schauplätze des Spiels sind die Städte: Akon, Damaskus und Jerusalem. Die detaillierte und lebendige mittelalterliche Spielwelt muss in einer Recherchenphase vor dem Attentat vom Spieler erkundet werden, in der man zunächst Informationen sammelt und sich einen Überblick über die jeweilige Stadt verschafft.

Unterstützt wurde das Team von 3 Historikern. Einer von Ihnen war schon von Produktionsbeginn dabei und half bei der Ausgestaltung der Städte und verschaffte dem Team Zugang zur Bibliotheken und Archiven. Im weiteren Projektverlauf stießen zwei weitere Historiker dazu. Einer von ihnen hat schon als Berater für den Film „Königreich der Himmel“ gearbeitet hat. Der Dritte lehrt laut Jade Raymond in Oxford und hat eine Publikation über den Dritten Kreuzzug im Jahr 1191 veröffentlicht. Die Historiker gaben dem Team Feedback zum Script, Artwork, und Videosequenzen.

Ob man jemals eine dementsprechende historische Stadt in einem Lernspiel bewundern kann, bleibt allerding mehr als fraglich, wenn man an die Produktionskosten denkt. Denn die 200 Mitarbeiter um Produzentin Jade Raymond haben mehr als vier Jahre lang an an Assassin’s Creed gearbeietet.

Assassin’s Creed ist schon für Konsolen erhältlich , aber erst Anfang 2008 für den PC.

P.S.: Vielleicht bin ich inzwischen doch darauf gestossen für was das 2.0 im Titel des GEE-Covers stehen könnte: In den Videos wird immer wieder Next-Gen erwähnt. Dies steht zum einem für die neue Konsolengeneration, die mit der Xbox 360 eingeläutet wurde. Aber in einem Artikel auf 4players.de habe ich eine weitere Erklärung von Don L. Daglow (CEO der Stormfront Studios) gefunden. Er denkt, „dass etwas, das die Sichtweise des Spielers bzgl. des Potenzials von Spielen ändere, „Next-Gen“ ist. Es sei der Konsument, der dies letztendlich entscheide, nicht die Hersteller der Hardware oder der Spiele“.

Links:


serious games für Zeitungsjungen, Barkeeper, Webdesigner und Firmengründer

November 15, 2007

In dem Artikel „Can Serious Games and Immersive Learning Simulations really work anywhere?“ vom 2. November 2007 auf theevilnumber27.wordpress.com gibt Kevin Corti (CEO und Mitgründer von PIXELearning) auf amüsante Art und Weise Beispiele für den Einsatz von serious games.

Kevin Corti bezieht sich dabei auf seine eigenen Lebenslauf und listet seine gesamten bisherigen Jobs auf und präsentiert dazu jeweils Ideen zu serious games, die ihm das Leben und den Job leichter gemacht hätten…

zum Artikel


SeriousPolicy

November 15, 2007

Ergänzend zu meinem Artikel „Im Zentrum der Macht: Politik lernen mit serious games?“ vom 11. November 2007 möchte ich an dieser Stelle das Spiel SeriousPolicy erwähnen, auf das ich durch den Artkel „SeriousPolicy: Serious Games For Citizen Engagement“ vom 14. November 2007 auf elianealhadeff.blogspot.com aufmerksam geworden bin.

SeriousPolicy wurde im Oktober 2007 innerhalb von 2 Wochen von PlayGen Ltd, einem serious games development studio aus London entwickelt.

Das Spiel soll sowohl demonstrieren wie politische Prozesse und Entscheidungsfindungen durch eine virtuelle Welt interessant vermittelt werden können als auch den Spielern verdeutlichen, wie wichtig öffentiche Beteiligung am Entscheidungsfindungsprozess ist.

Im Rahmen der Spielhandlung Spiel treffen dann Tony Blair, Gordon Brown and Paris Hilton, Keira Knightley aufeinander…

Kommentar der Entwickler dazu: „But this isn’t satire. It’s designed as an example of how computer games can be put to serious use – for both citizen engagement and education.

Das Spiel kann kostenlos heruntergeladen werden Die Systemanforderungen sind moderat und dementsprechend läuft das Spiel auch auf etwas älteren Computern.


offizielle Website: www.seriouspolicy.com

Auf der Website von PlayGen Ltd bin ich auf auf das TV-Format Time Commanders , welches von 2003 bis 2005 auf BBC Two lief. Time Commander setzte die Kandidaten mit Hilfe einer modifizierten Engine von Rome: Total War auf diverse antike Schlachtfelder.