Second Life Education Wiki

Januar 4, 2007

Das Wiki informiert über die pädagogische Nutzbarkeit von Second Life, gibt Tipps, Empfehlungen und Hinweise und läd alle zur Mitarbeit ein.

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Wer ist schon im zweiten Leben?

Januar 4, 2007

Hier ist eine Liste mit Institutionen und Organisationen die bereits in Second Life vertreten sind

Neben diversen US-Universitäten sind bereits einige Bibliotheken (z.B. Public Library of Charlotte and Mecklenburg County )sowie das erste Museum (The Exploratorium, San Francisco) vertreten


Campus:Second Life

Januar 4, 2007

Auf dem Campus:Second Life können sich Schüler, Studenten, Lehrer und Dozenten treffen. Es gibt einen Versammlungsplatz, ein öffentliches Pictureboard und einen Garten zum relaxen zwischen den Unterrichtseinheiten sowie ein Lagerfeuer für nächtliche Chats.

Ab zum Campus (SLurl mit Teleportmöglichkeit direkt in Second Life)

mehr Infos zum Campus


Webmontag in Second Life

Dezember 30, 2006

Der Web Montag – bringt Anwender, Entwickler, Gründer, Unternehmer, Venture Capitalists, Forscher, Web-Pioniere, Blogger, Podcaster, Designer und sonstige Interessenten zum Thema Web 2.0 (im weitesten Sinne) zusammen – und nun auch in Second Life!

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Flimmerkiste auch im zweiten Leben

Dezember 30, 2006

inspired by: wissensforum-medialine.de vom 29.11.2006

BUNCH.TV startet ab Januar den ersten TV-Sender in Second Life.

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Seminare in Second Life?

Dezember 30, 2006

inspired by: _notizen aus der provinz vom (http://notizen.typepad.com) vom 28.11.2006

Konferenzen und Meetings in Second Life“

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Probleme bei Online Seminaren in Second Life

Dezember 30, 2006

inspired by: Live Online Collaboration (www.realtime-collaboration.de) vom 20.11.2006 „Second Live – Drei Schritte zu professionellen virtuellen Veranstaltungen

  1. Schaffung von virtuellen Veranstaltungsgebäuden, Konferenzräumen oder Versammlungsplätzen
  2. Funktionen und Prozesse klassischer Webkonferenzsysteme und virtueller Klassenräume auf die virtuellen Gebäude und Veranstaltungsräume in Second Live zu übertragen
  3. Entwicklung neuer Formate, Ansätze und Konzepte, die die besonderen Möglichkeiten und Freiheiten einer virtuellen Welt wie Second Life mit ihren Avataren gezielt für professionelle Gruppenkommunikation und Lernprozesse ausschöpft

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