Thinking Worlds: Eigene 3D-Objekte einbinden?

Juli 15, 2007

Im Forum von Thinking Worlds wurde heute vor einem Jahr (14. Juli 2006) die Frage gestellt, ob es möglich wäre, eigene 3D-Objekte (characters, models, objects, avatars, etc…) in die Engine von Thinking Worlds einzubinden.

Auf diese Frage wurde von einem Caspian Mitarbeiter u.a. folgende Antwort gegeben:  „This is definately something Caspian would like to do, and we are interested in trying some things out with our community.“ Außerdem wurden die User dazu aufgerufen an einem diesbezüglichen Test mitzuwirken.

Am 29. Januar 2007 wurde mitgeteilt, dass sich viele User an einem Test beteiligt hätten und man nun auf Basis der Erkenntnisse das System nun benutzerfreundlicher gestalten wolle

zum Beitrag im Forum

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BBC-Adventure: CDX

Juni 17, 2007

Beim Blick in mein Dashboard, fiel mir das Interesse für die Spiele der BBC auf.

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Dies veranlaßte mich mal wieder die Website der BBC zu besuchen und siehe da: Es gibt tatsächlich ein neues Spiel!

(Für Internentuser innerhalb Großbritanniens ist das Spiel bereits seit September 2006 verfügbar.)

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CDX ist ein aufwendig produziertes Adventure.

Man schlüpft in CDX in die Rolle von Adam Foster, der einen schweren Motorradunfall hatte und dabei sein Gedächtnis verlor. Telefon, Laptop und einigen historische Nachschlagewerke helfen ihm dabei herauszufinden, wer er ist.

Das Internet wird in das Spiel eingebunden, so ermöglicht das Laptop ermöglich  eine reale Recherche oder es wird z.B. auf einen Flickr-Accounts verlinkt.

Adam hat bei der Produktion der realen BBC-Serie „Ancient Rome – The Rise and Fall of an Empire“ mitgewirkt. Im Zentrum der Spielhandlung steht dabei ein historischer Dolch, der offenbar einmal in Adams Besitz gewesen ist. Der Dolch stammt aus dem römischen Reich geschmiedet und verbirgt den Schlüssel zu einer alten und blutigen Verschwörung.

Das Spiel läuft komplett im Browser und erfordert für die Darstellung von Filmsequenzen und animierter Spielgrafik einen Breitband-Internetzugang. Allerdings ist es außerhalb des UK nur über Umwege spielbar: Zum Spiel

[…] Die Fragen [im Spiel] nehmen aber Bezug auf die Sendungen BBC-Sendungen, was die Sache erschwert. (Zitiert von intern.de ) Deshalb hier noch mal einige Links zur Sendung:

Die BBC-Serie Ancient Rome – The Rise and Fall of an Empire läuft im ZDF in der Reihe „ZDF Expedition“ (von 60 auf 45 min gekürzt).

  1. Folge: Rom: Cäsars Spiel um die Macht (4. März)
  2. Folge: Rom: Neros Wahn (11. März 2007)
  3. Folge: Rom: Kampf des Tiberius (1. Mai 2007)
  4. Folge: Rom: Aufstand der Juden (6. Mai 2007)

Die Folgen 5 und 6 sollten angeblich im Juli 2007 ausgestrahlt werden, sind aber in der Programmvorschau des ZDF nicht zu finden.


Global Conflicts: Latin America

Juni 14, 2007

Die Entwickler von Global Conflicts: Palestine kündigen auf ihrer Website ein Nachfolgprojekt an:

Der Spieler reist in „Global Conflicts: Latin America“ als Journalist nach Guatemala, Bolivien und Kolumbien, und berichtet u.a. über Wahlbetrug, Entführung, moderner Sklaverei, Kokafarmer und Organhandel. [Übersetzung aus dem Englischen]

zur News-Meldung

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In einem Forum der Entwickler ist in dem Thread „Quick description of GC: Latin Americau.a. folgendes zu lesen:

Um das Lernpotential von „Global Conflicts: Latin America“ im Gegensatz zu seinem Vorgänger noch zu steigern, soll die Beschäftigung und die Unterhaltung des Spielers gesteigert werden. [Übersetzung aus dem Englischen]


Die Zukunft von MAKING HISTORY

März 18, 2007

Auf der Websiste von Muzzy Lane Software (Entwickler von „MAKING HISTORY: The Calm & the Storm) ist zu lesen, dass eine neues Content-Pack die Zeit von 1750 bis 1870 behandeln wird. Dabei soll die Geschichte Nordamerikas thematisiert werden. Im speziellen: Der Sezessionskrieg, die Westexpansion und der zweite Kontinentalkongress

Desweiteren wird neben den neuen Inhalten für MAKING HISTORY auch ein neues Projekt angekündigt: LIVING HISTORY! Im Rahmen einer ganzen Spielreihe soll historisches Leben in der „first-person“ Perspektive simuliert werden. Der Spieler soll durch die Augen eines „Normalbürgers“ vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.


MAKING HISTORY 2.0

März 17, 2007

MAKING HISTORY ist jetzt in der Version 2.0 erhältlich.

Die Einzellizenz für Lehrer beträgt 84,95 $. Eine Lehrerlizenz inklusive 15 Schülerlizenzen erhält man für 495,99 $ (Downloadversion) oder 588,99$ (CD-ROM).

  • Einfacher Einstieg durch ein In-Game-Tutorial
  • Mehr Spielspas, durch neues User Interface und besser KI (Künzliche Intelligenz)
  • Flexible Spieldauer für einen besseren Unterrichtseinsatz
  • Neue Szenarios (die auch in US-Lehrplänen behandelt werden): Die Schlacht um England, Pearl Harbor und D-Day
  • Eine Demoversion gibt es hier:

  • Mirror bei gamershell.com Demo: MAKING HISTORY -The Calm and the Storm (218.35 Mb)
  • Mirror bei 3dgamers.com Demo: MAKING HISTORY -The Calm and the Storm (218.35 Mb)

  • Thinking Worlds: der erste Eindruck

    März 16, 2007

    Thinking Worls ist eine “educational games authoring engine“. Die spielen, verändern, gestalten und teilen von “educational games” ermöglicht. Es gibt auch einige vorgefertigte spielbare Themen für den Geschichtsunterricht. Zum Beispiel: Henry VIII., die Tudors, das Mittelalter, die französiche Revolution, die industrielle Revolution und der Zweite Weltkrieg.
    zur Website von Thinking Worlds

    Ich habe mich wie bereits erwähnt als Betatester registrieren lassen und berichte nun von meinem ersten Eindruck. Hierfür habe ich vorerst nur die Spielerseite berücksichtigt und mir einige der vorgefertigten Levels aus dem Middle-Ages-Pack angeschaut.

    Demnächst werde ich Thinking Worlds von der Autorenseite aus unter die Lupe nehmen und ausprobieren, ob sich so einige der hier kritisierten Sachen beheben lassen.

    Der Spieler beginnt im Atrium, einer Art Metaebene des Spiels. Dort hat er die Möglichkeit eine Spielfigur zu wählen und diese optisch zu individualisieren. Zur Auswahl stehen auch mehrere weibliche Avatare. Allerdings sind alle Avatare von moderner Optik. Die Individualisierung muss der Spieler mit Goldstücken bezahlen, die er im Spielverlauf für gelöste Aufgaben erhält. Dies könnte zumindest theoretisch eine zusätzliche Motivation zur Erfüllung der Aufgaben sein.
    Dreh und Angelpunkt des Atriums ist der Teleporter. Damit kann der Spieler die einzelnen Levels anwählen. Die genaue Aufgabenstellung ist dem Spieler nicht zugänglich, lediglich Titel und die Aufgabenart des jeweiligen Levels (z.B. Der Schwarze Tod – Informationen sammeln und bewerten) sind ersichtlich.

    Im Middle-Ages Pack sind 21 Aufgaben in 3 unterschiedlichen Welten mit geliefert .Es gibt keine Maussteuerung und nur mit den Cursortasten ist die genaue Steuerung der Figur schwierig. Leider hat man auch keine Möglichkeit zu springen, damit stellt auch die kleinste unebenheit oder Kante ein zu ungehendes Hindernis dar.

    Die moderne Spielfigur und der Teleport von einer Metaebene (Atrium) in die Mittelalterliche Spielwelt macht es dem Spieler schwer sich mit dem Leben der historischen Personen zu identifizieren. Auch die NPC´s tragen mit Ihren Auftreten dazu bei. Sie scheinen keinen alltäglichen Aufgaben nachzugehen, sondern laufen auf vorgegebenen Wegen durch die Spielwelt. Die NPC´s sind optisch zwar historischen Personen nachempfunden, reden und verhalten sich aber nicht so, sondern antworten bereitwillig und freundlich auf die Fragen des Spielers. Einige der NPC´s sind zwar visuell zu erkennen (Stadtwache, König, etc.), eine tiefergehende Information wird dem Spieler allerdings nicht mitgeteilt. Bei anderen NPC´s erkennt man nicht einmal optisch wen oder was die Person darstellen soll. Die Information, welche die NPC´s in Gesprächen preisgeben, wirken eher wie Lehrbuchtexte und nicht wie die Aussage eines Zeitzeugen. Auch wird dem Spieler nicht deutlich, woher die NPC´s ihre Informationen über bestimmte Themen haben. In den Aussagen wird auch nicht deutlich, dass eine Stadtwache eventuell einen anderen Blickwinkel auf ein bestimmtes Thema als eine Hofdame hatte? Damit wird das Potential des Mediums verschenkt, die Multiperspektivität eines Thema aufzuzeigen.

    Die Aufgaben werden dem Spieler am Beginn des Levels eingeblendet, anstatt sich aus dem Spielverlauf zu ergeben. Es gibt auch keine umfassende Hintergrundgeschichte in welche die Aufgaben eingebettet wären, oder die mehrere Aufgaben und Level narrativ miteinander verbinden würde. Der Spieler hat keine Möglichkeit eine Aufgabe abzulehnen, außer das Level in Richtung Atrium zu verlassen.

    Die Gebäude und die Umgebung sind nicht sehr detailreich gestaltet. Einige der vorhandenen Gebäude sind begehbar, aber nicht eingerichtet und auch für den Spielverlauf nicht relevant. Außer den Informationen, die für die Lösung der Aufgabe erforderlich sind, gibt es in den Levels keine weiteren Entdeckungen zu machen.

    Außerdem lässt sich sagen, dass die Grafik sehr altbacken und grob wirkt. Dazu fehlt bei Thinking Worlds das auditive Erlebnis: weder Sprachausgabe, Geräuschkulisse oder Musik lassen den Spieler aufhorchen.