Global Conflicts: Latin America

Juni 14, 2007

Die Entwickler von Global Conflicts: Palestine kündigen auf ihrer Website ein Nachfolgprojekt an:

Der Spieler reist in „Global Conflicts: Latin America“ als Journalist nach Guatemala, Bolivien und Kolumbien, und berichtet u.a. über Wahlbetrug, Entführung, moderner Sklaverei, Kokafarmer und Organhandel. [Übersetzung aus dem Englischen]

zur News-Meldung

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In einem Forum der Entwickler ist in dem Thread „Quick description of GC: Latin Americau.a. folgendes zu lesen:

Um das Lernpotential von „Global Conflicts: Latin America“ im Gegensatz zu seinem Vorgänger noch zu steigern, soll die Beschäftigung und die Unterhaltung des Spielers gesteigert werden. [Übersetzung aus dem Englischen]

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Demoversion von Global Conflicts: Palestine

Juni 14, 2007

Auf der Website von Global Conflicts: Palestine ist endlich die Demoversion als Download verfügbar.

Leider habe ich die Demo unter Vista bisher nicht zum laufen bekommen. Zum Glück stehen bei der Arbeit ein paar Macs rum. Dank der Umsetzung mit der Engine „Unity 3D“ gibt es auch eine Mac-Version des Spiels und es darf auch auf dem Mac gespielt werden.

Fazit: Vista ist derzeit nix für Gamer! 😦

Dennoch, dank Mac: Demächst gibt es an dieser Stelle einen kleinen Erfahrungsbericht über die Demomission

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Kleine Randnotiz: Ist Global Conflicts: Palestine ein Speicherfresser? Ich hoffe, dass mich mein gecrashtes Vista da nur veräppelt: 1,4 GB Arbeitsspeicher werden von der Demo verwendet!


Geschichtsunterricht von Morgen

Mai 28, 2007

inspired by: Weblog «edublog-phr» „Förderpreis für Florian A. Schmidt (2006): Parallel Realitäten“ vom 09. Mai 2007

Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten. Designkritische Texte Wilhelm Braun-Feldweg Förderpreis

Cover

Bibliographische Angaben:
Florian A. Schmidt: Parallel Realitäten
Zürich, 1. Auflage, 2006, Niggli Verlag
ISBN-13: 978-3-7212-0607-4

Florian A. Schmidt (Student an der Kunsthochschule Berlin-Weißensee) erhält für seine Arbeit „Parallell Realtitäten“ den Wilhelm-Braun-Feldweg-Förderpreis für designkritische Texte. Schmidt untersucht die Risiken und das Potential von MMORPG´s (z.B. Second Life und World of Warcraft).

Dabei behandelt er auch die Möglichkeiten des Geschichtsunterrichts in einer nicht allzu fernen Zukunft (S. 78ff.):

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten und auch bereits Feldversuche, die 3D-Plattformen für das E-Learning einzusetzen. Die Hausaufgaben für den Geschichtsunterricht von Morgen könnten etwa folgendermassen lauten:

„Logge dich auf dem Server ‚antikesRom.edu‘ ein, bilde Teams mit Deinen Klassenkameraden und suche die geheimen Aufzeichnungen von Julius Cäsar. Die Bewohner Roms werden Dir bei der Suche behilflich sein, doch sie sprechen nur Latein. Welches Team ist das schnellste?“

Archäologen und andere Wissenschaftler aus aller Welt könnten ihre Forschungsergebnisse auf zentralen, frei zugänglichen Servern als Modelle anlegen und der Bildung, aber auch anderen Forscherteams, zur Verfügung stellen. Es entstünde eine perfekte Symbiose.

aus der Rezension von H. Kirsch bei Amazon:

Online-Computerspiele wie „Second Life“ und „World of Warcraft“ werden hier wohl erstmals unter gesellschafts-, wirtschafts- und designkritischen Aspekten analysiert und bewertet. Ein bisher (noch) eher unerwarteter Ansatz.

Wer hinter all dem eine nüchterne und trockene Abhandlung vermutet, der irrt! […] Er fasst leicht verständlich und überzeugend eine Entwicklung zusammen, die immer wieder für große Überraschungen gut ist und er integriert in seine Arbeit […] Analysen, die […] fast zeitgleich zu seiner Arbeit erschienen sind!


Die Zukunft von MAKING HISTORY

März 18, 2007

Auf der Websiste von Muzzy Lane Software (Entwickler von „MAKING HISTORY: The Calm & the Storm) ist zu lesen, dass eine neues Content-Pack die Zeit von 1750 bis 1870 behandeln wird. Dabei soll die Geschichte Nordamerikas thematisiert werden. Im speziellen: Der Sezessionskrieg, die Westexpansion und der zweite Kontinentalkongress

Desweiteren wird neben den neuen Inhalten für MAKING HISTORY auch ein neues Projekt angekündigt: LIVING HISTORY! Im Rahmen einer ganzen Spielreihe soll historisches Leben in der „first-person“ Perspektive simuliert werden. Der Spieler soll durch die Augen eines „Normalbürgers“ vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.


MAKING HISTORY 2.0

März 17, 2007

MAKING HISTORY ist jetzt in der Version 2.0 erhältlich.

Die Einzellizenz für Lehrer beträgt 84,95 $. Eine Lehrerlizenz inklusive 15 Schülerlizenzen erhält man für 495,99 $ (Downloadversion) oder 588,99$ (CD-ROM).

  • Einfacher Einstieg durch ein In-Game-Tutorial
  • Mehr Spielspas, durch neues User Interface und besser KI (Künzliche Intelligenz)
  • Flexible Spieldauer für einen besseren Unterrichtseinsatz
  • Neue Szenarios (die auch in US-Lehrplänen behandelt werden): Die Schlacht um England, Pearl Harbor und D-Day
  • Eine Demoversion gibt es hier:

  • Mirror bei gamershell.com Demo: MAKING HISTORY -The Calm and the Storm (218.35 Mb)
  • Mirror bei 3dgamers.com Demo: MAKING HISTORY -The Calm and the Storm (218.35 Mb)

  • Thinking Worlds: der erste Eindruck

    März 16, 2007

    Thinking Worls ist eine “educational games authoring engine“. Die spielen, verändern, gestalten und teilen von “educational games” ermöglicht. Es gibt auch einige vorgefertigte spielbare Themen für den Geschichtsunterricht. Zum Beispiel: Henry VIII., die Tudors, das Mittelalter, die französiche Revolution, die industrielle Revolution und der Zweite Weltkrieg.
    zur Website von Thinking Worlds

    Ich habe mich wie bereits erwähnt als Betatester registrieren lassen und berichte nun von meinem ersten Eindruck. Hierfür habe ich vorerst nur die Spielerseite berücksichtigt und mir einige der vorgefertigten Levels aus dem Middle-Ages-Pack angeschaut.

    Demnächst werde ich Thinking Worlds von der Autorenseite aus unter die Lupe nehmen und ausprobieren, ob sich so einige der hier kritisierten Sachen beheben lassen.

    Der Spieler beginnt im Atrium, einer Art Metaebene des Spiels. Dort hat er die Möglichkeit eine Spielfigur zu wählen und diese optisch zu individualisieren. Zur Auswahl stehen auch mehrere weibliche Avatare. Allerdings sind alle Avatare von moderner Optik. Die Individualisierung muss der Spieler mit Goldstücken bezahlen, die er im Spielverlauf für gelöste Aufgaben erhält. Dies könnte zumindest theoretisch eine zusätzliche Motivation zur Erfüllung der Aufgaben sein.
    Dreh und Angelpunkt des Atriums ist der Teleporter. Damit kann der Spieler die einzelnen Levels anwählen. Die genaue Aufgabenstellung ist dem Spieler nicht zugänglich, lediglich Titel und die Aufgabenart des jeweiligen Levels (z.B. Der Schwarze Tod – Informationen sammeln und bewerten) sind ersichtlich.

    Im Middle-Ages Pack sind 21 Aufgaben in 3 unterschiedlichen Welten mit geliefert .Es gibt keine Maussteuerung und nur mit den Cursortasten ist die genaue Steuerung der Figur schwierig. Leider hat man auch keine Möglichkeit zu springen, damit stellt auch die kleinste unebenheit oder Kante ein zu ungehendes Hindernis dar.

    Die moderne Spielfigur und der Teleport von einer Metaebene (Atrium) in die Mittelalterliche Spielwelt macht es dem Spieler schwer sich mit dem Leben der historischen Personen zu identifizieren. Auch die NPC´s tragen mit Ihren Auftreten dazu bei. Sie scheinen keinen alltäglichen Aufgaben nachzugehen, sondern laufen auf vorgegebenen Wegen durch die Spielwelt. Die NPC´s sind optisch zwar historischen Personen nachempfunden, reden und verhalten sich aber nicht so, sondern antworten bereitwillig und freundlich auf die Fragen des Spielers. Einige der NPC´s sind zwar visuell zu erkennen (Stadtwache, König, etc.), eine tiefergehende Information wird dem Spieler allerdings nicht mitgeteilt. Bei anderen NPC´s erkennt man nicht einmal optisch wen oder was die Person darstellen soll. Die Information, welche die NPC´s in Gesprächen preisgeben, wirken eher wie Lehrbuchtexte und nicht wie die Aussage eines Zeitzeugen. Auch wird dem Spieler nicht deutlich, woher die NPC´s ihre Informationen über bestimmte Themen haben. In den Aussagen wird auch nicht deutlich, dass eine Stadtwache eventuell einen anderen Blickwinkel auf ein bestimmtes Thema als eine Hofdame hatte? Damit wird das Potential des Mediums verschenkt, die Multiperspektivität eines Thema aufzuzeigen.

    Die Aufgaben werden dem Spieler am Beginn des Levels eingeblendet, anstatt sich aus dem Spielverlauf zu ergeben. Es gibt auch keine umfassende Hintergrundgeschichte in welche die Aufgaben eingebettet wären, oder die mehrere Aufgaben und Level narrativ miteinander verbinden würde. Der Spieler hat keine Möglichkeit eine Aufgabe abzulehnen, außer das Level in Richtung Atrium zu verlassen.

    Die Gebäude und die Umgebung sind nicht sehr detailreich gestaltet. Einige der vorhandenen Gebäude sind begehbar, aber nicht eingerichtet und auch für den Spielverlauf nicht relevant. Außer den Informationen, die für die Lösung der Aufgabe erforderlich sind, gibt es in den Levels keine weiteren Entdeckungen zu machen.

    Außerdem lässt sich sagen, dass die Grafik sehr altbacken und grob wirkt. Dazu fehlt bei Thinking Worlds das auditive Erlebnis: weder Sprachausgabe, Geräuschkulisse oder Musik lassen den Spieler aufhorchen.


    Forschungsprojekt: Mit Computerspielen unterrichten – Das Mittelalter

    Januar 21, 2007

    „Teaching with Games“ ist ein einjähriges Forschungsprojekt, das von Electronic Arts, Microsoft, Take-Two und ISFE unterstützt wird. Dabei soll der Bebrauch von Computerspielen im Schulunterrict untersucht werden.

    aus der Projektbeschreibung:

    „The titles for the Teaching with Games research project have been selected against comprehensive criteria, taking into account the practicalities of introducing a game title into a school environment and the wider academic perspective on learning with games. Perhaps unsurprisingly, no games currently on the market were found to fulfil these criteria in their entirety; the titles proposed are those found to meet as many of the agreed criteria as practicable.

    Additional work will be required from teachers to scaffold students‘ effective use of each game in a learning context. Understanding what form this work by teachers takes and detailing the effort involved is one of the key objectives of this project, which aims to produce evidence to inform teachers, policy makers and games developers of the practical and pedagogic implications of the introduction of pure games into classroom contexts.

    The suggested titles have been selected following the general principle that there is little point in introducing a commercial game as a learning tool where other established tools can perform adequately: this has, for example, excluded some resource management games where a spreadsheet might fulfil the same role.“

    zur Webseite des Projektes

    Für den Geschichtsunterricht wurde das Echtzeitstrategiespiel (RTS) knights of honor ausgewählt, weil:

    • nach Squire (2004) und Egenfeldt-Nielsen (2005) sich Echtzeitstrategiespiele besonders für den Unterrichtseinsatz eignen sollen.
    • im Spiel die sowohl eine politisch-diplomatische als auch eine kulturelle Komponente vom Spieler zu berücksichtigen sind.
    • die Spielhadlung in Gesamteuropa angesiedelt ist
    • die Gewaltsdarstellung im Gegensatz zu anderen Games minimal sein soll

    zur deutschsprachigen Webseite von knights of honor

    zum Review bei PC-Games (online)