Zwischenergebnis: werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?

März 8, 2007

Ich habe bisher Vorlesungverzeichnisse von 24 deutschen Universitäten durchforstet, um herauszufinden, ob in der Geschichtsdidaktik der Einfluss von Computerspielen auf das Geschichtsbewußtsein und die Geschichtskultur berücksichtigt wird.

Dabei habe ich wie bereits angekündigt, Vorlesungsverzeichnisse des Wintersemesters 2006/2007 untersucht und auch (wo bereits verfügbar) ein Blick in das kommende Sommersemester 2007 geworfen.

Berücksichtigt werden dabei Veranstaltungen, die sich wörtlich mit dem Thema „Computerspiel“ beschäftigen. Seminare deren Ankündigungstext lediglich die Beschäftigung mit „Neuen Medien“ anführt, werden nicht berücksichticht.

Zwischenergebnis:
Bisher bin ich (leider) nicht fündig geworden…

Auszug aus meinen Post vom 7. Januar 2007:

Wenn Computerspiele mit historischer Thematik einen Einfluss auf das Geschichtsbewußtsein und die Geschichtskultur haben, müsste sich das in den Vorlesungsverzeichnissen der Geschichtsdidaktik widerspiegeln.

Ich werde mich in naher Zukunft mal durch die Vorlesungsverzeichnisse (zunächst einmal exemplarisch das Wintersemester 2006/2007) kämpfen und das überprüfen und an dieser Stelle berichten…

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Konferenzbericht: Das Internet als Raum Historischen Lernens

Februar 10, 2007

Das Institut für Zeit- und Regionalgeschichte der Universität Flensburg veranstaltete die Konferenz “Das Internet als Raum Historischen Lernens“ in Schleswig vom 8. bis 10. Februar 2007.

Die Konferenz sollte Vertreterinnen und Vertreter aus der Geschichtsdidaktik, aus dem Referenzbereich Museologie, den Medienwissenschaften, dem Verlagswesen und der Medienproduktion ins Gespräch bringen.

Aus den Ausgangsüberlegungen für die Konferenz:

[…] Zu leicht, so mutet es an, neigt die Geschichtswissenschaft dazu, mindere Qualität des historischen Vermittlungsangebots in digitalen Medien zu beklagen, aber schließlich als gegeben hinzunehmen. Man scheint zu kapitulieren, wo Kritik, Auseinandersetzung und‚Einmischung‘ angesagt wären. Gerade weil marktorientierte massenmediale Geschichtsvermittlung so wirkmächtig scheint, ist der Versuch einer fachdidaktischen Normensetzung – oder jedenfalls Verbesserung – der kommerziellen oder ‚freien‘ Angebote sinnvoll. Auch sollten akademische und bildungsorientierte Vermittler die kritisierte Konkurrenz nicht scheuen, sondern gegebenenfalls durch eigene Produkte zu übertreffen versuchen.

Waldemar Grosch von der Pädagogischen Hochschule Weingarten bot in einer Bestandesaufnahme einen Überblick über den aktuellen Stand von Neuen Medien im Geschichtsunterricht. Unter anderem problematisierte er die geschichtsdarstellung Computerspielen mit historischer Thematik wie z.B. medal of honor und kritisierte den hohen Frustationsgrad in Lernspielen wie Supertoni und
Burgund. Ein Reiseabenteuer , die meines Erachtens allerdings auch schon in seiner Monographie „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ aus dem Jahr 2002 Erwähnung fanden.


Weitere Bilder

Peter Haber bedachte im Rahmen des Vortrages „Historische Narrationen im digitalen Zeitalter“, aber auch in den informellen Gesprächen während der Tagung, die Geschichtsschreibung mit/in/über Second Life und prägte den Begriff „second history“, den ich in einem eigenen Post in der nächsten Zeit aufgreifen möchte.

In eigener Sache: Das von mir und Tatjana Timoschenko entwickelte Simulationskonzept mit dem Arbeitstitel „Römer und Germanen 2.0“ fand in dem Vortrag „Kompetenzorientiertes Lernen im virtuellen Raum?“ von Andreas Körber Erwähnung. „Römer und Germanen 2.0“ soll eine Online-Simulation einer Multimediaproduktion für Schüler und Studenten werden. Das Konzept wurde erstmals im Rahmen eines Vortrages auf der Tagung „Historisches Lernen online am Beispiel ausgewählter multimedialer Anwendungen“ (Programm) an der Universität Hamburg am 08. Dezember 2006 vorgestellt. Näheres zum Konzept werde ich demnächst bekannt hier geben, da ein Teil der damaligen Ausführungen noch verschriftlicht werden müssen, bei bestehendem Interesse kann ich aber die Präsentation per E-Mail zu senden.

Die Veranstaltungsteilnehemer und Blogger Jan Hodel und Peter Haber posteten parallel zur Tagung eine „notiz-artige Gesamtschau“:


kleine Studie: Anteil von Computerspielen mit historischer Thematik

Februar 8, 2007

Startschuss für eine weitere kleine Studie: An dieser Stelle möchte ich der Frage nachgehen, wie hoch ist der Anteil von Computerspielen mit historischer Thematik bei Spiele-Neuerscheinungen ist?

Zur Vorgehensweise: Ich werde Spielemagazine (z.B. PC-Games und Gamestar) nach Neuerscheinungen durchsuchen und die vorgestellten Spiele in die Kategorien: (1) „Computerspiele mit historischer Thematik“ und (2) „Computerspiele ohne historische Thematik“ einteilen.

Von dem Ergebniss erhoffe ich mir Hinweise auf die mögliche Wirkung von Computerspielen auf die Geschichtskultur und das Geschichtsbewußtsein.

Derzeit ist noch eine kleine Studie von mir in Arbeit: „Wie werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?


Harvard-Professor beschäftigt sich mit dem Spiel “making history” (Teil 2)

Januar 14, 2007

Niall Ferguson beschreibt in dem Artikel “How to Win a War” zunächst seine Ablehnung gegenüber den derzeitigen Liblingsspielen seiner beiden Söhne (7 und 12 Jahre), Medal of Honor: Allied Assauld, Call of Duty sowie Soldiers: Heros of the World War II, obwohl er eigentlich der Meinung ist, dass Computerspiele noch eine revolutionäre Rolle im Geschichtsunterricht einnehmen werden und gerade eine Thematisierung des zweiten Weltkrieges in Hinblick auf derzeitige globale Konflikte von besonderer Bedeutung sein könnte.
Aber die genannten Spiele wie auch andere First-Person-Shooter sind seiner Meinung nach „unhistorisch“ vielmehr orientiere sich das Gameplay mehr an militärischen Training unserer Zeit als den damaligen historischen Gegebenheiten. Außerdem seien für einen Historiker die individuellen Erfahrungen eines Soladaten auf dem Schlachtfeld eben nur einer unter vielen beachtenswerten Aspekten. Vor allem die Strategische Komponente des Konfliktes sei interessant. So zum Beispiel die ungenutzten Möglichkeiten der damaligen Akteure. Denn Ferguson interessiert sich für Fragen wie „Was wäre wenn der D-Day gescheitert wäre?“ (vgl. Ferguson: Virtual History: Alternatives and Counterfactuals, 1997).

Auch Strategiespiele wie Civilisation und Empire Earth helfen laut Ferguson in Hinblick auf solche Fragestellung dem Historiker nur wenig weiter, denn sie zeichnen eher eine „grobe Karikatur“ des historischen Prozesses. Der Spieler lerne hier vielmehr allgemeine Weisheiten, wie etwa vor einem anstehenden Kriegsbeginn die ökonomischen Fähigkeiten der kontrollierten Nation zu stärken. Dies ist laut Ferguson nichts spezifisch historisches und die historischen Spielfiguren könnten ebenso durch „Hobbits“ ersetzt werden. Im Gegensatz dazu ist Ferguson von dem Spiel making history begeistert. Er ist erstaunt über den Detailgrad, das Gameplay und die Spielbalance. Von besonderer Bedeutung ist für ihn auch die starke diplomatische Komponente des Spiels.

Ferguson startet einen Selbstversuch und testet einige Theorien und ausgeschlage Möglichkeiten.
So versucht er nun im Gegensatz zur britischen Appeasement-Politik Deutschland bereits 1938 militärisch in die Schranken zu weisen und scheitert am Ende kläglich mit einer Besatzung Englands durch die Wehrmacht. Als nächstes wechselt Ferguson die Fronten und versucht nun auf der Seite Deutschlands einen Zwei-Fronten-Krieg zu vermeiden, verzichtet allerdings auch auf einen Pakt mit den Soviets und versucht Polen im Alleingang zu erobern und scheitert abermals. Ferguson vertritt die Meinung, dass sich das Spiel hervoragend für einen Unterrichtseinsatz eignet.

Ferguson erwähnt auch den Gedanlen in Zukunft ein „game-based“-Seminar am historischen Seminar in Harvard anzubieten, nachdem ihm von einer hitzigen studentischen Diskussion über die historisch-didaktischen Möglichkeiten des Spiels Axis & Allies zu Ohren gekommen ist. Außerdem berichtet er, dass der Hersteller Muzzy Lane bereits weitere Szenarios plane, wie z.B. den Amerikanischen Bürgerkrieg, den Kalten Krieg oder den derzeitigen Krieg im Irak.

Vergleiche dazu auch meine Posts:


Harvard-Professor beschäftigt sich mit dem Spiel „making history“ (Teil 1)

Januar 14, 2007

Der Professor für Geschichte in Harvard Niall Ferguson schreibt in dem Artikel „How to Win a War“ im „New York Magazine“ unter anderem über das Spiel „making history“ und geht dabei der Frage nach,
ob eine extrem detailierte Simulation des Zweiten Weltkrieges uns etwas über die globalen strategischen Probleme des 21. Jahrhunderts lehren kann.

Ferguson hat zum Beispiel das Werk „Virtual History: Alternatives and Counterfactuals (London: Macmillan, 1997)“ veröffentlicht.

Vergleiche dazu auch meine Posts:


Das Computerspiel „making history“ wird im Geschichtsunterricht getestet

Januar 13, 2007

David McDivitt, ein Geschichtslehrer an der Oak Hill High School berichtet in seinem blog von seinem Unterrichsteinsatz des Spiels „making history“ in seiner Blogkategorie „using making history in class„.

Über seinen Unterrichtsversuch berichtet er auch bei seriousgamessource.com [zum Artikel: „Do Gamers Score Better in School?„]

Einen weiteren Bericht über den Unterrichtseinsatz von McDivitt gibt bei thejournal.com

Vergleiche dazu auch meinen Post „making history – WWII Strategiespiel für den Geschichtsunterricht


Geschichte im Computerspiel

Januar 8, 2007

An der Universität Paderborn findet derzeit (Wintersemester 2006/07) die Veranstaltung „Geschichte im Computerspiel“ statt:

In dem Seminar werden verschiedene Formen von Computerspielen auf ihren historischen Realitätsgehalt hin analysiert. Aus geschichtskultureller Perspektive wird dabei gefragt, welche Geschichtsbilder über das „Medium Spiel“ transportiert werden. Hierbei reicht das Spektrum von Militär- und Strategiespielen („Blitzkrieg“) bis hin zu Spielen mit historischer Langzeitperspektive („Empire Earth“) und komplexeren Siedlungsspielen („Anno 1602“).

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