Serious-Games-Lab

Dezember 16, 2007

via: „NY school opens lab for serious games“ vom 13. Dezember 2007 auf boston.com

An der New Yorker Parsons Design School wird eine Forschungseinrichtung für Serious Games eröffnet. Die Direktorin Colleen Macklin hofft das Serious-Games-Genre so weiterzuverbreiten „Our goal is really to create intersections between game design, social issues and learning„. Als Partner konnte neben Microsoft und think.MTV.com auch Games for Change gewonnen werden. Die Studenten sollen so die Möglichkeit erhalten, Spiele wie „Ayiti: The Cost of Life“ zu produzieren oder auch die Themen von Filme wie „Fast Food Nation“ oder „Eine unbequeme Wahrheit“ als Serious Game umzusetzen.

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Warum Computerspiele niemanden zum Weinen bringen können

Dezember 8, 2007

und Peter Molyneux trotzdem den Tränen nahe ist…

Am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg entstand im Rahmen des Hauptseminars „Psychologische Modelle der Filmwissenschaft“ im Sommersemester 2007 die Hausarbeit unter dem Titel „Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computer spielen“ entstanden. ( via „Hausarbeit: Das Computerspiel-Dispositiv“ auf bildung.twoday.net vom 23. November 2007)

Der Autor Michael Mosel studiert Medienwissenschaft, Informatik und Psychologie und hat die PDF-Version der Hausarbeit unter einem „Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland“ Lizenzvertrag lizenziert.

Interessant ist meiner Meinung nach, dass die Emotionale Bindung beim Betrachten eines Film stärker sei als beim Spielen eines Computerspiels (S. 28).

Verschiedene Studien kommen (auch deshalb) zu dem Schluss, dass Computerspieler geringere emotionale
Teilnahme am Geschehen auf dem Bildschirm haben, als dies bei Filmzuschauern der Fall ist.

Dabei Frage ich mich, welche Filme, bzw, Computerspiele wurde für diese Studien herangezogen. Liegt es an den „menschlichen“ Protagonisten im Medien Film, oder können auch Comichelden wie Shrek und Nemo die gleiche Wirkung beim Zuschauer erzielen (S. 8)?

[…] eine wesentliche Schwäche des Computerspiels, das bislang nur eingeschränkt in der Lage ist, menschliche Mimik glaubhaft darzustellen. Im Computerspiel Half-Life 2 (2004) gab es einen viel versprechenden
Durchbruch diesbezüglich […] Obwohl Half-Life 2 damit neue Maßstäbe setzte bezüglich der Darstellung
glaubhafter Mimik, ist es von der menschlichen Realität noch weit entfernt. Auch aus diesem Grund kam die BBFC wohl zu ihrem Schluss, dass die emotionale Anteilnahme an Computerspielen der von Filmen, Büchern oder Fernsehen nachsteht. Diese Ergebnisse wurden unabhängig in einer Studie von Bowen Research bestätigt […]. Die BBFC vermutet die Gründe hierfür darin, dass beim Computerspielen zwar der Grad an Involviertheit durch die interaktive Teilnahme höher sei, sich Spieler aber durch den Zwang ständig (Spiel-)Ziele erreichen zu müssen, ihrer Situation – vor einem Computer zu sitzen und zu spielen – bewusster seien und daher eine tiefe, emotionale Anteilnahme verhindert sei.

Welche Film-, bzw Computerspielgenres wurden untersucht? Dazu gibt eventuell die eine Kurzfassung der Studie von Bowen Research Aufschlüsse (Die vollständigenm Untersuchungsergebnisse sind für $999 erhältlich):

Bowen Research (2004): Emotion in Videogames. Surprising Results from the New Bowen Research Survey.

Dies sind die Genres, die in der Untersuchung von Bowen Research von dem Teilnehmern mit einem besonders emotionalen Spielerlebnis eingestuft wurden

  • Role playing games 78%
  • First person shooters 52%
  • Action 49%
  • Adventure 48%
  • Fighting 39%
  • Sports 34%
  • MMOs 32%
  • Racing 31%
  • Real time strategy 24%
  • General strategy/puzzle 15%
  • Flight simulators 8%
  • Flying 8%

Erstaunlicher Weise liegen die MMOs weit hinter den Einzelspieler Rollenspielen. Menschliche Mitspieler oder Gegner scheinen für ein stark emotionales Spielerlebis also nicht ausschlaggebend zu sein.

Gibt es nicht gerade bei Computerspielen extrem starke Unterschiede bei der emotionalen Teilnahme, die auch jenseits von „Wettbewerbsemotionen“ liegen können? Zum Thema „Emotionen in Computerspielen“ fallen mir spontan die Konsolentitel „Shadow of the Colossus“ und „Ico“ ein.

Christian Stöcker: Ein stilles Meisterwerk. In: Spiegel Online, 24. Februar 2006:

Dieses Spiel [Shadow of the Colossus] macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche – genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

Peter Purgathofer: Emotion and Story in Shadow of the Colossus: A Meta-Review. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol 1, No 1 (2007)

Shadow of the Colossus can be seen as a showcase for the real strength of digital games as storytelling art form: it’s not so much about the story the player gets told, it’s about the way the player acts in the game world. It’s the interplay of freedom and constraints – the design of possibilities and obstructions

Heiko Gogolin: Kolossal. In: GEE, 18. Januar 2006:

Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe

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„The Restaurant Game“ lernt von den Spielern

Dezember 8, 2007

Game-bases-learning mal andersrum, Das Spiel „The Restaurant Game“ lernt von den Spielern. Das Spiel wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes am MIT Media Lab mit Hilfe der Torque-Engine entwickelt. Jeder Spieler liefert liefert durch sein Verhalten wichtige Daten für die Forscher. Anhand dieser Daten soll ein neues Spiel produziert werden, dessen KI menschliches Sozialverhalten überzeugender darstellen soll.

Das Spiel kann auf der Website des Projektes kostenlos heruntergeladenwerden (30 MB). Das Spiel dauert ca. 10 Minuten und wird zu zweit gespielt. Man erhält automatisch einen Mitspieler, kann aber zunächst alleine üben. Bisher wurde das Spiel 7171 mal gespiel.

Im Rahmen des Forschungsprojektes ist auch eine Masterarbeit entstanden:

Jeff Orkin. (2007) Learning Plan Networks in Conversational Video Games. Masters Thesis, MIT Media Lab.


Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2

November 19, 2007

Durch eine kurze Newsmeldung mit dem Titel „Hochschule Darmstadt lizenziert CryEngine 2“ vom 19. November 2007 auf pcgames.de

Das Abkommen mit dem Entwicklerstudio Crytek umfasst neben der Engine allerdings auch Vorträge über Animationen, Engine Technologie, Spielkonzepte und -design. Die Reden sollen von den Crysis-Entwickler gehalten werden. Dadurch arbeiten die Studenten mit einer State-of-the-Art-Engine und können ihre Ideen mithilfe des Development-Packs umsetzen.

Dem ausführlicherem Newsbeitrag „h_da und Computerspielentwickler Crytek kooperieren„auf der Website der Hochschule Darmstadt war außerdem folgendes zu entnehmen:

[…]Initiatoren der Kooperation sind an der Hochschule Darmstadt Prof. Tilmann Kohlhaase (Fachgebiet Animation and Game Production) und der Lehrbeauftragte Will Weber. Kohlhaase: „Die Idee der Zusammenarbeit mit Crytek ist, den Studierenden nicht nur eines der leistungsfähigsten aktuellen Game-Entwicklerwerkzeuge an die Hand zu geben, sondern sie gleichzeitig zu unterstützen, Konzepte für innovative Spielideen zu entwickeln und umzusetzen.“ […]

Die Meldung auf englisch gibt es unter dem Titel „Hochschule Darmstadt get CryENGINE® 2„auf der Website von crytek

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 1/2 auf youtube.com

CryEngine 2 shown at GDC 07–Level Editor Demonstration 2/2 auf youtube.com

weitere Links:


Die Hälfe der britschen Lehrer würde Computerspiele im Unterricht nutzen

Oktober 27, 2007

via: „A Third of British Teachers Use Video Games in Class“ auf edugamesblog.wordpress.com vom 5. August 2007

In dem BBC-Artikel „Computer games motivate pupils“ wird von einer Umfrage unter 1000 britschen Lehrern im Rahmen des „Teaching with Games“-Projektes berichtet. Die Umfrage hat ergeben, dass die Hälfte der befragten Lehrer Computerspiele im Unterricht nutzen würde und daran glaubt, dass Computerspiele ihre Schüler motivieren würden. Allerdings glauben auch 2/3 der befragten Lehrer, dass Computerspiele zu unsozialem Verhalten führen können.


Projekt: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Oktober 27, 2007

via „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ auf gamestudies.at vom 9. Oktober 2007:

Der Fachbereich Applied Computer Game Studies der Donau-Universität Krems hat vom Österreichischen Bildungsministerium den Auftrag erhalten, die Einsatzmöglichkeiten und Potentiale von populären Computerspiele (wie z.B. Die Sims, Civilization IV, StarCraft und Spore) im regulären Schulunterricht an Hand einiger Pilotversuche von Oktober 2007 bis September 2008 zu testen.

zur Projektbeschreibung 

Für das Projekt werden noch LehrerInnen gesucht, die sich beteiligen möchten.


“Challenge Everything” – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?

Oktober 27, 2007

Im Rahmen der Ringvorlesung Medien & Bildung an der Universität Hamburg hat Wey-Han Tan am 03. Juli 2007 den Vortrag “Challenge Everything” – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium? gehalten.

Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?

Den Vortrag gibt es als Video– und Audioversion

Wey-Han Tan ist Diplompädagoge und arbeitet seit 2007 als Wissenschaftlicher Angestellter im eLearning-Büro der Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft an der Uni Hamburg. Im April 2006 hat Wey-Han Tan seine Diplomarbeit mit dem Titel „Konstruktivistisches Potenzial in Lernanwendungen mit spielerischen und narrativen Elementen“ abgeschlossen. Die Arbeit ist PDF-Version erhältlichZudem hat Wey-Han Tan seinen Arbeitsprozess an der Diplomarbeit in einem Blog festgehalten.