Thinking Worlds: der erste Eindruck

Thinking Worls ist eine “educational games authoring engine“. Die spielen, verändern, gestalten und teilen von “educational games” ermöglicht. Es gibt auch einige vorgefertigte spielbare Themen für den Geschichtsunterricht. Zum Beispiel: Henry VIII., die Tudors, das Mittelalter, die französiche Revolution, die industrielle Revolution und der Zweite Weltkrieg.
zur Website von Thinking Worlds

Ich habe mich wie bereits erwähnt als Betatester registrieren lassen und berichte nun von meinem ersten Eindruck. Hierfür habe ich vorerst nur die Spielerseite berücksichtigt und mir einige der vorgefertigten Levels aus dem Middle-Ages-Pack angeschaut.

Demnächst werde ich Thinking Worlds von der Autorenseite aus unter die Lupe nehmen und ausprobieren, ob sich so einige der hier kritisierten Sachen beheben lassen.

Der Spieler beginnt im Atrium, einer Art Metaebene des Spiels. Dort hat er die Möglichkeit eine Spielfigur zu wählen und diese optisch zu individualisieren. Zur Auswahl stehen auch mehrere weibliche Avatare. Allerdings sind alle Avatare von moderner Optik. Die Individualisierung muss der Spieler mit Goldstücken bezahlen, die er im Spielverlauf für gelöste Aufgaben erhält. Dies könnte zumindest theoretisch eine zusätzliche Motivation zur Erfüllung der Aufgaben sein.
Dreh und Angelpunkt des Atriums ist der Teleporter. Damit kann der Spieler die einzelnen Levels anwählen. Die genaue Aufgabenstellung ist dem Spieler nicht zugänglich, lediglich Titel und die Aufgabenart des jeweiligen Levels (z.B. Der Schwarze Tod – Informationen sammeln und bewerten) sind ersichtlich.

Im Middle-Ages Pack sind 21 Aufgaben in 3 unterschiedlichen Welten mit geliefert .Es gibt keine Maussteuerung und nur mit den Cursortasten ist die genaue Steuerung der Figur schwierig. Leider hat man auch keine Möglichkeit zu springen, damit stellt auch die kleinste unebenheit oder Kante ein zu ungehendes Hindernis dar.

Die moderne Spielfigur und der Teleport von einer Metaebene (Atrium) in die Mittelalterliche Spielwelt macht es dem Spieler schwer sich mit dem Leben der historischen Personen zu identifizieren. Auch die NPC´s tragen mit Ihren Auftreten dazu bei. Sie scheinen keinen alltäglichen Aufgaben nachzugehen, sondern laufen auf vorgegebenen Wegen durch die Spielwelt. Die NPC´s sind optisch zwar historischen Personen nachempfunden, reden und verhalten sich aber nicht so, sondern antworten bereitwillig und freundlich auf die Fragen des Spielers. Einige der NPC´s sind zwar visuell zu erkennen (Stadtwache, König, etc.), eine tiefergehende Information wird dem Spieler allerdings nicht mitgeteilt. Bei anderen NPC´s erkennt man nicht einmal optisch wen oder was die Person darstellen soll. Die Information, welche die NPC´s in Gesprächen preisgeben, wirken eher wie Lehrbuchtexte und nicht wie die Aussage eines Zeitzeugen. Auch wird dem Spieler nicht deutlich, woher die NPC´s ihre Informationen über bestimmte Themen haben. In den Aussagen wird auch nicht deutlich, dass eine Stadtwache eventuell einen anderen Blickwinkel auf ein bestimmtes Thema als eine Hofdame hatte? Damit wird das Potential des Mediums verschenkt, die Multiperspektivität eines Thema aufzuzeigen.

Die Aufgaben werden dem Spieler am Beginn des Levels eingeblendet, anstatt sich aus dem Spielverlauf zu ergeben. Es gibt auch keine umfassende Hintergrundgeschichte in welche die Aufgaben eingebettet wären, oder die mehrere Aufgaben und Level narrativ miteinander verbinden würde. Der Spieler hat keine Möglichkeit eine Aufgabe abzulehnen, außer das Level in Richtung Atrium zu verlassen.

Die Gebäude und die Umgebung sind nicht sehr detailreich gestaltet. Einige der vorhandenen Gebäude sind begehbar, aber nicht eingerichtet und auch für den Spielverlauf nicht relevant. Außer den Informationen, die für die Lösung der Aufgabe erforderlich sind, gibt es in den Levels keine weiteren Entdeckungen zu machen.

Außerdem lässt sich sagen, dass die Grafik sehr altbacken und grob wirkt. Dazu fehlt bei Thinking Worlds das auditive Erlebnis: weder Sprachausgabe, Geräuschkulisse oder Musik lassen den Spieler aufhorchen.

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