Protokollierung von Spielerverhalten in Serious 3D-Games

Vielleicht können sie sich noch an alte Computerspieltage erinnern, man hatte ein Autorennen erfolgreich absolviert und man wurde gefragt, ob man sich eine Wiederholung des Rennens ansehen wolle. Die folgende Animation war allerdings keine Filmaufzeichnung sondern, dahinter steckte ein Protokollierungssystem mit dem die Spieldaten aufgezeichnet wurden und nun die Engine nun erneut mit den abgespeicherten Daten gefüttert wurde. Diese Technik war festplattenschonend, da nicht wie bei einer filmischen Aufzeichnung jedes Einzelbild abspeichert wurde.
Protokollierungssysteme werden auch heute für unterschiedlichste Einsatzgebiete genutzt.
In letzter Zeit ist vor allem der Nutzen für die Ingame-Werbung diskutiert worden. Dabei werden Stellen in dreidimensionalen virtuellen Welten ausfindig gemacht, die von vielen Spielern aufgesucht werden. Dort wird dann ausgewertet was die Spieler anschauen. Die Daten werden über die Mausbewegung erhoben. Denn diese steuert in 3D-Spielen den Blick der Spielfigur. Die Daten der Blickrichtung werden mit der Verweildauer der Blickrichtung auf ein Objekt kombiniert. Die so ausfindig gemachten Stellen können dann dafür genutzt werden um Werbung zu platzieren.

Ein Beispiel in einem Artikel bei gamestar.de vom 11. August 2005

Auch die Spieler der US-Version von Swat 4 freuen sich seit dem letzten Patch über neue Plakate im Spiel. Ein User hat den Netzwerktraffic belauscht und mit Erstaunen festgestellt, dass das Spiel interessante Dinge nach Hause meldet. So protokolliert Swat 4, wie lange und aus welchem Blickwinkel eine Werbung angeschaut wurde.

Beispiele für die Erhebung von Spieldaten:
• Wie lange hat der Spieler wohin geschaut?
• Welche Wege werden von Spielern genutzt?
• Welche Orte werden aufgesucht?
• Verweildauer an bestimmten Orten
• Zeit der Untätigkeit
• Mit welchen Objekte / Personen hat der Spieler interagiert

Ich denke, dass in zukünftigen Lernspielen auf eine strikt lineare Handlung verzichtet wird (im Gegensatz dazu: Ritter Arthaud von 1998). Und dort erscheint die Protokollierung besonders sinnvoll. Besonders bei Spielen, in denen der Spieler mit viel Bewegungsfreiheit riesige virtuelle Welt durchstreifen kann, und die Möglichkeit hat, viele verschiedene Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge zu absolvieren. Meines Erachtens ließe sich in solchen Spielen die oben beschriebene Art der Nutzdatenprotokollierung auch didaktisch einsetzen. Und zwar aus zwei unterschiedlichen Gründen.
Zum einen hat ein Lehrer beim Unterrichtseinsatz von Computerspielen gar nicht die Möglichkeit allen Schülern gleichzeitig über die Schulter zu schauen. So ließe sich ein Protokoll aus den Daten erstellen, das dem Lehrer zur Verfügung stehen würde. Dieser hat dann eine Möglichkeit zu erfahren, was die Schüler im Spiel unternommen haben. Das von der Software erstellte Erlebnis-Protokoll ließe sich mit einem persönlichen Erlebnisbericht des jeweiligen Schülers vergleichen. Der Lehrer könnte auch gezielt Schüler auf erlebte Situationen ansprechen und nach den Gründen für die jeweils getroffenen Entscheidungen fragen. Die unterschiedlichen Spielverläufe innerhalb einer Klasse ließen sich auch gegenüberstellen. Der Bericht auf Grundlage der Spieldaten könnte somit eine Anregung für ein Unterrichtsgespräch liefern. Die Ergebnisse der einzelnen Schülerprotokolle ließen sich auch zu einer Klassenübersicht zusammenfügen und auswerten.
Zum Anderen könnte die Software direkt auf die erhobenen Daten reagieren. Stellt das Programm beispielsweise fest, dass der Spieler bestimmte Gegenstände oder Objekte nach einer definierten Zeitspanne nicht findet oder beachtet, könnte die Software ein Ereignis auslösen, welches den Spieler mehr oder weniger direkt auf das Objekt aufmerksam macht.
Für den Fall, dass die PC´s an denen gespielt wird mit dem Internet verbunden sind, könnten Daten an den Spielproduzen weitergeleitet werden, der die Ergebnisse bei Programm-Updates berücksichtigen könnte.

Zu diesem Thema hat René Sickel seine Diplomarbeit mit dem Titel „Protokollierung und Visualisierung von Nutzerinteraktionen in Serious Games“ am 2. Februar 2007 verteidigt. René Sickel hat an der Otto-von-Guericke-Universität in Magdeburg Computervisualistik studiert. Eine PDF-Version der Arbeit ist auf der Website der „Arbeitsgruppe Grafische und Interaktive Methoden für Computerspiele“ veröffentlicht..

Aus der Kurzbeschreibung der Arbeit:

[…] Ziel dieser Diplomarbeit ist daher der Entwurf eines geeigneten Frameworks zur echtzeitfähigen Aufzeichnung von Nutzerinteraktionen und Ereignissen in einer virtuellen Trainingsumgebung. Mithilfe eines prototypischen Szenarios soll eine erste Auswertung der protokollierten Interaktionen hinsichtlich absolvierter Aufgaben und Tätigkeiten möglich sein. Zu diesem Zweck wird ein Protokollierungssystem in eine Game Engine integriert und ein Konzept zur automatisierten Erfassung erledigter Aufgaben erstellt. […]

7 Antworten zu Protokollierung von Spielerverhalten in Serious 3D-Games

  1. René sagt:

    Hi Jonas,

    ersteinmal freut es mich, dass meine Arbeit auch außerhalb der Universität Beachtung findet🙂 Allerdings hab ich eine Kleinigkeit zu beanstanden: ich habe Computervisualistik und nicht – wie angegeben – Informatik studiert.

    Beste Grüße

  2. Moin René,

    diesen kleinen Fehler werde ich natürlich sofort ausbügeln…

  3. P.S. ich lese momentan deine Arbeit und bin echt begeistert. Ich werde sehr bald noch mehr zu diesem Thema posten…

  4. René sagt:

    Freut mich🙂 Wär super, wenn du mir dann einfach kurz eine E-Mail schicken könntest

  5. anonym sagt:

    Nur zu dumm, das das Thema nicht ganz neu ist. Aber auch mit geklauten Themen kann man groß rauskommen!!!

  6. René sagt:

    Sicherlich, neu ist die Protokollierung und Visualisierung nicht, hab ich auch nicht behauptet. Nur, warum sehe ich davon in Spielen so wenig? Oder in Serious Games, wenn es denn schon so alt ist? Die Spielewelt fängt erst langsam an, solche Techniken einzusetzen, zum Beispiel schon während der Design-Phase eines Spiels. Aber das weißt du ja sicherlich…ist ja nichts Neues.

  7. Everything is very open with a clear explanation of the challenges.
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