Im heutigen Artikel wollte ich mir ursprünglich exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten. Siehe dazu meinen Post “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4, vom 03. Juni 2008. Dazu hatte ich mir einige Hinweise in der Publikation Geschichte spielen von Beat Witschi erhofft.
Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006.
Die Publikation ist im Rahmen des Projekts „FUER Geschichtsbewußtsein“ entstanden und hat somit einen direkten Bezug zum Thema „Kompetenzentwiclklung“. Viele der vorgestellten Spiele lassen sich auf den ersten Blick aber nur schwierig als „klassisches“ Computerspiel umsetzen. Meine Vorstellung von „klassischen“ Computerspielen läßt sich folgendermaßen beschreiben: Es muss so gestaltet sein, dass eine Chance besteht, in einem Gamemagazin (wie z.B. PC Games oder PC Gamestar) rezensiert zu werden. Und im Gegensatz zum Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bin ich der Meinung, dass Software wie z.B. Vokabeltrainer usw. nicht in die Kategoie Serious Games fällt. (vgl. dazu meinen Post „Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games„, vom 30. April 2008.) Außerdem scheint mir, dass einige Spiele oft hauptsächlich als Diskussionsanregung dienen, um dann auf einer Metaebene über das Thema des Spiels nachzudenken und zu sprechen. Und gerade diese Metaebene wird dann von den Autoren als Ort der Kompetenzentwicklung angesehen.
Bevor ich in einem zukünftigen Beitrag wieder zur Patterngestaltung zurückkehre, werde ich mich noch detaillierter mit den von Beat Witschi zusammengetragenen Spielen beschäftigen müssen, um diejenigen Elemente innerhalb der Spielebene (und nicht der Metaebene) ausfindig zu machen, die förderlich für Kompetenzentwicklung sein könnten.
In der heutigen Projektarbeitsphase des Seminars “Games, Play and Education” werde ich mich mit Pattern Design beschäftigen.
Im letzten Jahr bin ich das erste Mal Recherchen für eine Kurzfilmproduktion auf das „Oregon Experiment“ von Christopher Alexander und damit auf das Thema „Pattern Design“ gestossen. Schon damals kam ich auf die Idee, „game-based-learning-pattern“ zu entwickeln. Allerdings waren meine damaligen Überlegungen sehr Inhaltszentriert. Im Gegensatz dazu möchte ich nun „Kompetenzentwicklung“ in den Fokus stellen. Christopher Alexander: The Oregon Experiment. Oxford University Press, New York 1975.
Aus der Wikipedia über Chistopher Alexander:
[...] Mit seinem Buch A Pattern Language (Eine Mustersprache), das zusammen mit A Timeless Way of Building und The Oregon Experiment eine in theoretische Forderung, praktische Implementierung und experimentelle Umsetzung gegliederte und gleichzeitig entstandene Trilogie bildet, ist Christopher Alexander ein Architekturtheoretiker des 20. Jahrhunderts.[...]
Um mich in die Thematik der Patterngestaltung einzuarbeiten, werde ich ich den Text: A Pattern Language for Pattern Writing von Gerard Meszaros und Jim Doble nutzen.
Ein Pattern sollte dem Nutzer also helfen ein Problem zu lösen. Die potentiellen Nutzer meiner Pattern sind (Serious-)Gamedesigner. Diese dürften nach Lösungen suchen, wie sie mit bestimmten Gestaltungselementen bestimmte (historsche) Kompetenzen der Spieler förden können. Das bedeutet für mich, dass ich mich in die Lage eines (Serious-)Gamedesigners hineinversetzen muss um zunächst (fiktive) Probleme auflisten. Die 4 Kernprobleme orientieren sich an den Kernkompetenzen des Kompetenzmodells von Körber und Schreiber:
Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?
Diese Kernprobleme werden dem Kompetenzmodell entsprechend folgender Maßen untergliedert:
1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, eigene historsche Fragen zustellen, um auf „Verunsicherungen“/Interesse zu reagieren ?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Fragestellung Anderer zu erschließen und mit „Verunsicherungen“/Interesse in Zusammenhang zu bringen ?
2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, Vergangenes zu re-konstruieren?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Narrationen zu de-konstruieren?
3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das Geschichtsbewusstsein zu reorganisieren?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Welt- und Fremdverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Selbstverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historisch fundierte Dispositionen gegenwärtiger und zukünftiger Handlungen zu reflektieren und zu erweitern?
4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Begriffskonzepte/Termini zu verfügen?
Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Prinzipien/Konzepte/Kategorien/Scripts zur Strukturierung der Domäne zu verfügen?
Im nächsten Schritt werde ich mir exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten.
Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 „Die Zukunft von MAKING HISTORY “ ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel „Making History“ bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.
Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:
[...] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.
Aus der Selbstdarstellung des BIU auf biu-online.de:
[...] Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurde 2005 in Frankfurt gegründet. Mittlerweile sind 12 Mitglieder im BIU organisiert, die einen Marktanteil von mehr als 80 % am deutschen Computer- und Videospielmarkt repräsentieren. Der BIU ist die Interessengemeinschaft der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in Deutschland. [...]
Der Vortrag hat insgesamt nicht viel neues hervorgebracht, sondern war vielmehr eine grobe Überblicksdarstellung.
Einige der Programmpunkte:
Definition und Entstehung
Kategorien von Serious Games
Ausblick
Engagement des BIU
Etwas seltsam habe ich die Definition und die Kategorien von Serious Games empfunden. Denn ich bin ganz und gar nich der Meinung, dass jede Vokabel-Lernsoftware in die Kategoie Serious Games fällt. Ebenso wurden im Vortrag die Begriffe Simulation und Spiel, bedeutungsgleich behandelt.
Als Beispiele wurden die üblichen Verdächtigen genannt: Global Conflicts: Palestine, Genius: im Zentrum der Macht, Genius Physik, Task Force Biologie und einige mehr.
Fast lustig finde ich inzwischen, den fast überall und immer wieder angeführten Vorteil von Computerspielen im Gegensatz zu klasssischen Bildungsmedien, dass man mit ihnen bildungsferne Schichten erreichen könne. Ich würde dazu gerne mal empirische Untersuchungen sehen. Kennt da jemand was?
Interessant war aber die Diskussion im Anschluss an den Vortrag. So wurde mir (als gefühlt einzigen Erziehungswissenschaftler unter den Gästen) erneut klar, dass man die Wissenvermittlung mit Computerspuielen nicht allein Technikern und Designern überlassen sollte.
Einige weitere Fragen der Gäste, die ich unkommentiert an dieser Stelle gerne zitieren möchte.
[...] Gibt es ein Qualitätssiegel? [...]
[...] Wer kontrolliert die Richtigkeit der Inhalte? [...]
[...] Bringt das was? Gibt es irgendwelche Wirkungsforschung? [...]
Interessant war der Hinweis von Hernn Wolters, dass die Veranstaltung „Clash of Realities“ eventuell institutionalisiert werden soll. Clash of Realities fand vom 5. bis 7. März 2008 bereits zum zweiten Mal in Köln statt. Ziel der Veranstalter Fachhochschule Köln und Electronic Arts war es das Thema Computerspiele in einen wissenschaftlichen Fokus rücken. Zu den Referenten gehörten u.a. Jesper Juul und James Paul Gee.
Auf dem educamp 2008 in Ilmenau gab es eine sehr interessante Session zum Thema: „serious games“ und „game-based-learning“ unter der Leitung von Sebastian Deterding. Deterding ist PhD Researcher an der Universiteit Utrecht, http://gate.gameresearch.nl. Aufgrund des Diskussionsbedarfes der Teilnehmer hat Sessionhost Sebastian Deterding am zweiten Tag des Educamps eine weitere Diskussionsrunde zum Thema angeboten. Dennoch hat auch die dafür anvisierte knappe Stunde nicht ausgereicht um den Diskussionsbedarf zu decken… und es wurde von Prof. Dr. Jantke vorgeschlagen die Diskussion in der Xing-Gruppe „Digital Games Science“ unter https://www.xing.com/net/digitalgamesscience online weiterzuführen.
Außerdem hat mir Sebastian Deterding den kurz die AG-Games vorgestellt, was ich an dieser Stelle weitergeben möchte:
Als interdisziplinärer Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern hat die AG Games es sich zum Ziel gesetzt, durch die Vernetzung den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game studies zu bündeln, zu systematisieren und theoretisch wie empirisch voranzubringen.
Die AG Games will dazu beitragen, den wissenschaftlichen Kenntnisstand zu konsolidieren und auszuweiten, aber auch die öffentlichen Diskurse zu versachlichen und auszudifferenzieren. Zu diesem Zweck widmet sich die AG Games folgenden Aktivitäten:
Herausgabe von Publikationen
Betreuung einer Mailing-Liste und einer offenen Webplattform (www.ag-games.de)
Durchführung halbjährlicher Workshops oder Fachtagungen
Beteiligung am öffentlichen Diskurs über Computerspiele
Initiierung und Realisierung von Forschungsprojekten.
Mehr Infos zum educamp 2008 gibt es unter: http://educamp2008.mixxt.de
Tweets zum Educamp 2008 gibt es z.B. unter: http://hashtags.org/tag/ec08 (Alle Twitternachrichten, die mit #ec08 getaggt wurden)
nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar „Workshop Kompetenzorientierung“ unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:
[...] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells „Historisches Denken“ (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.
In diesem Semester besuche ich das Seminar „Games, Play and Education“ von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: „Challenge Everything – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?“)
Aus dem Veranstaltungskommentar:
Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung – und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind – sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.
Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der „Games and Beyond“ teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.
Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes „FUER Geschichtsbewusstsein“ entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de
Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).
Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.
In dem Artikel „Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture“ vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine „gute“ Note erhalten könne.
An der New Yorker Parsons Design School wird eine Forschungseinrichtung für Serious Games eröffnet. Die Direktorin Colleen Macklin hofft das Serious-Games-Genre so weiterzuverbreiten „Our goal is really to create intersections between game design, social issues and learning„. Als Partner konnte neben Microsoft und think.MTV.com auch Games for Change gewonnen werden. Die Studenten sollen so die Möglichkeit erhalten, Spiele wie „Ayiti: The Cost of Life“ zu produzieren oder auch die Themen von Filme wie „Fast Food Nation“ oder „Eine unbequeme Wahrheit“ als Serious Game umzusetzen.
Second Life, Mission Maker, und Thinking Worlds bekommen Konkurrenz: Mit dem Slogan „The ning of of virtual worlds“ wird für VastPark geworben. User erhalten mit VastPark die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten zu erstellen und miteinander zu teilen. Das dafür notwendige Creator tool soll kostenlos heruntergeladen werden könnnen.
Derzeit befindet sich die Plattform noch in einem geschlossenem BETA-Test. Allerdings soll noch vor Weihnachten das Creater tool in einem offenen BETA-Test zur Verfügung stehen.
Neben den Social-Network-Plattform Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, MySpace, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo, und XING will sich auch VastPark an Googles und Open Social Initiative beteiligen. Profildaten, Beziehungen zu anderen Anwendern sowie Aktivitäten der Nutzer sollen so zwischen den unterschiedlichen Plattformen ausgetauscht werden können.
So besteht auch für Bildungsinstutionen wie Universitäten und Schulen die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten gestalten können und dabei Inhalte und Daten anderer Social-Networks zurückgreifen können.
Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut. [...] Wer sich beispielsweise in der virtuellen Version der MTV-Sendung „Pimp My Ride“ ein eigenes Fahrzeug gebaut hat, sollte es auch in der Linden Lab-Welt „Second Life“ vorführen können. Damit das funktioniert, muss der darunter liegende Code in beiden Welten arbeiten.
Game-bases-learning mal andersrum, Das Spiel „The Restaurant Game“ lernt von den Spielern. Das Spiel wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes am MIT Media Lab mit Hilfe der Torque-Engine entwickelt. Jeder Spieler liefert liefert durch sein Verhalten wichtige Daten für die Forscher. Anhand dieser Daten soll ein neues Spiel produziert werden, dessen KI menschliches Sozialverhalten überzeugender darstellen soll.
Das Spiel kann auf der Website des Projektes kostenlos heruntergeladenwerden (30 MB). Das Spiel dauert ca. 10 Minuten und wird zu zweit gespielt. Man erhält automatisch einen Mitspieler, kann aber zunächst alleine üben. Bisher wurde das Spiel 7171 mal gespiel.
Im Rahmen des Forschungsprojektes ist auch eine Masterarbeit entstanden: