Juli 8, 2008
[...] Der Workshop versteht sich als ein Forum, auf dem bisherige bzw.
laufende Aktivitäten im Bereich der geschichtswissenschaftlichen
Analyse von Computerspielen vorgestellt und diskutiert werden können. [...] Neben vielen anderen wird auch die mögliche Fragestellung erwähnt „Wie sich mit Computerspielen Geschichte vermitteln lässt“. Ich bin auf jeden Fall gespannt und hoffe auf viele bloggende und twitternde Teilnehmer!
Themenvorschläge und Abstracts (max. 500 Wörter) können bis zum 31.07.2008 an die Organisatorin Frau Prof. Dr. Angela Schwarz gesendet werden.
Zur detaillierten Veranstaltungsbeschreibung auf hsozkult: „Wenn sich Kriegsgegner wieder mit „pestverseuchten Kühen“ bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft“
| Veranstalter: |
Prof. Dr. Angela Schwarz FB 1 Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte Universität Siegen Adolf-Reichwein-Str. 2 57068 Siegen, Siegen |
| Datum, Ort: |
04.12.2008-05.12.2008, Artur-Woll-Haus |
| Deadline: |
31.07.2008 |
Website von Prof. Dr. Angela Schwarz
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Verfasst von Jonas Wegener
Juni 10, 2008
Im heutigen Artikel wollte ich mir ursprünglich exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten. Siehe dazu meinen Post “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4, vom 03. Juni 2008. Dazu hatte ich mir einige Hinweise in der Publikation Geschichte spielen von Beat Witschi erhofft.
Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006.
Die Publikation ist im Rahmen des Projekts „FUER Geschichtsbewußtsein“ entstanden und hat somit einen direkten Bezug zum Thema „Kompetenzentwiclklung“. Viele der vorgestellten Spiele lassen sich auf den ersten Blick aber nur schwierig als „klassisches“ Computerspiel umsetzen. Meine Vorstellung von „klassischen“ Computerspielen läßt sich folgendermaßen beschreiben: Es muss so gestaltet sein, dass eine Chance besteht, in einem Gamemagazin (wie z.B. PC Games oder PC Gamestar) rezensiert zu werden. Und im Gegensatz zum Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bin ich der Meinung, dass Software wie z.B. Vokabeltrainer usw. nicht in die Kategoie Serious Games fällt. (vgl. dazu meinen Post „Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games„, vom 30. April 2008.) Außerdem scheint mir, dass einige Spiele oft hauptsächlich als Diskussionsanregung dienen, um dann auf einer Metaebene über das Thema des Spiels nachzudenken und zu sprechen. Und gerade diese Metaebene wird dann von den Autoren als Ort der Kompetenzentwicklung angesehen.
Bevor ich in einem zukünftigen Beitrag wieder zur Patterngestaltung zurückkehre, werde ich mich noch detaillierter mit den von Beat Witschi zusammengetragenen Spielen beschäftigen müssen, um diejenigen Elemente innerhalb der Spielebene (und nicht der Metaebene) ausfindig zu machen, die förderlich für Kompetenzentwicklung sein könnten.

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Verfasst von Jonas Wegener
Juni 3, 2008
In der heutigen Projektarbeitsphase des Seminars “Games, Play and Education” werde ich mich mit Pattern Design beschäftigen.
Im letzten Jahr bin ich das erste Mal Recherchen für eine Kurzfilmproduktion auf das „Oregon Experiment“ von Christopher Alexander und damit auf das Thema „Pattern Design“ gestossen. Schon damals kam ich auf die Idee, „game-based-learning-pattern“ zu entwickeln. Allerdings waren meine damaligen Überlegungen sehr Inhaltszentriert. Im Gegensatz dazu möchte ich nun „Kompetenzentwicklung“ in den Fokus stellen.


Christopher Alexander: The Oregon Experiment. Oxford University Press, New York 1975.
Aus der Wikipedia über Chistopher Alexander:
[...] Mit seinem Buch A Pattern Language (Eine Mustersprache), das zusammen mit A Timeless Way of Building und The Oregon Experiment eine in theoretische Forderung, praktische Implementierung und experimentelle Umsetzung gegliederte und gleichzeitig entstandene Trilogie bildet, ist Christopher Alexander ein Architekturtheoretiker des 20. Jahrhunderts.[...]
(zum vollständigen Artikel in der Wikipedia)
Um mich in die Thematik der Patterngestaltung einzuarbeiten, werde ich ich den Text: A Pattern Language for Pattern Writing von Gerard Meszaros und Jim Doble nutzen.
Ein Pattern sollte dem Nutzer also helfen ein Problem zu lösen. Die potentiellen Nutzer meiner Pattern sind (Serious-)Gamedesigner. Diese dürften nach Lösungen suchen, wie sie mit bestimmten Gestaltungselementen bestimmte (historsche) Kompetenzen der Spieler förden können. Das bedeutet für mich, dass ich mich in die Lage eines (Serious-)Gamedesigners hineinversetzen muss um zunächst (fiktive) Probleme auflisten. Die 4 Kernprobleme orientieren sich an den Kernkompetenzen des Kompetenzmodells von Körber und Schreiber:
- Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
- Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
- Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
- Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?
Diese Kernprobleme werden dem Kompetenzmodell entsprechend folgender Maßen untergliedert:
1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, eigene historsche Fragen zustellen, um auf „Verunsicherungen“/Interesse zu reagieren ?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Fragestellung Anderer zu erschließen und mit „Verunsicherungen“/Interesse in Zusammenhang zu bringen ?
2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, Vergangenes zu re-konstruieren?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Narrationen zu de-konstruieren?
3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das Geschichtsbewusstsein zu reorganisieren?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Welt- und Fremdverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Selbstverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historisch fundierte Dispositionen gegenwärtiger und zukünftiger Handlungen zu reflektieren und zu erweitern?
4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Begriffskonzepte/Termini zu verfügen?
- Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Prinzipien/Konzepte/Kategorien/Scripts zur Strukturierung der Domäne zu verfügen?
Im nächsten Schritt werde ich mir exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten.
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Verfasst von Jonas Wegener
Mai 6, 2008
Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 „Die Zukunft von MAKING HISTORY “ ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel „Making History“ bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.
Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:
[...] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.
Ich glaube ich frage da mal nach…
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Verfasst von Jonas Wegener
Dezember 16, 2007
Durch die Artikel „Civilization Mods for Teaching History“ vom 05. Dezember und „
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV“ vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem „Simulating History-Project“ der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.
In dem Artikel „Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture“ vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine „gute“ Note erhalten könne.
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Verfasst von Jonas Wegener
Oktober 27, 2007
Steffen Haubner: „Der PC als Zeitmaschine“ Berliner Morgenpost vom 27. Oktober 2007
- Der Kölner Sozialwissenschaftler Prof. Jürgen Fritz äußert sich zu den Spielen „Age of Empires“ oder „Medieval“
- Das Seminar an der Uni Karlsruhe „Geschichte in Computerspielen“ von Dr. Dieter Köhler findet Erwähnung
- Das Projekt „Eduventure“ der Universität Koblenz-Landau wird vorgestellt.
In dem Artikel: „Spielen mit der Geschichte“ von 27. Oktober werden vier Konsolentitel mit historischem Hintergrund vorgestellt: Anno 1701, Die Siedler, Civilization Revolution, Kessen I-III.
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Verfasst von Jonas Wegener
Juli 15, 2007
Im Forum von Thinking Worlds wurde heute vor einem Jahr (14. Juli 2006) die Frage gestellt, ob es möglich wäre, eigene 3D-Objekte (characters, models, objects, avatars, etc…) in die Engine von Thinking Worlds einzubinden.
Auf diese Frage wurde von einem Caspian Mitarbeiter u.a. folgende Antwort gegeben: „This is definately something Caspian would like to do, and we are interested in trying some things out with our community.“ Außerdem wurden die User dazu aufgerufen an einem diesbezüglichen Test mitzuwirken.
Am 29. Januar 2007 wurde mitgeteilt, dass sich viele User an einem Test beteiligt hätten und man nun auf Basis der Erkenntnisse das System nun benutzerfreundlicher gestalten wolle
zum Beitrag im Forum
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Verfasst von Jonas Wegener
Juni 17, 2007
Beim Blick in mein Dashboard, fiel mir das Interesse für die Spiele der BBC auf.

Dies veranlaßte mich mal wieder die Website der BBC zu besuchen und siehe da: Es gibt tatsächlich ein neues Spiel!
(Für Internentuser innerhalb Großbritanniens ist das Spiel bereits seit September 2006 verfügbar.)

CDX ist ein aufwendig produziertes Adventure.
Man schlüpft in CDX in die Rolle von Adam Foster, der einen schweren Motorradunfall hatte und dabei sein Gedächtnis verlor. Telefon, Laptop und einigen historische Nachschlagewerke helfen ihm dabei herauszufinden, wer er ist.
Das Internet wird in das Spiel eingebunden, so ermöglicht das Laptop ermöglich eine reale Recherche oder es wird z.B. auf einen Flickr-Accounts verlinkt.
Adam hat bei der Produktion der realen BBC-Serie „Ancient Rome – The Rise and Fall of an Empire“ mitgewirkt. Im Zentrum der Spielhandlung steht dabei ein historischer Dolch, der offenbar einmal in Adams Besitz gewesen ist. Der Dolch stammt aus dem römischen Reich geschmiedet und verbirgt den Schlüssel zu einer alten und blutigen Verschwörung.
Das Spiel läuft komplett im Browser und erfordert für die Darstellung von Filmsequenzen und animierter Spielgrafik einen Breitband-Internetzugang. Allerdings ist es außerhalb des UK nur über Umwege spielbar: Zum Spiel
[...] Die Fragen [im Spiel] nehmen aber Bezug auf die Sendungen BBC-Sendungen, was die Sache erschwert. (Zitiert von intern.de ) Deshalb hier noch mal einige Links zur Sendung:
Die BBC-Serie „Ancient Rome – The Rise and Fall of an Empire“ läuft im ZDF in der Reihe „ZDF Expedition“ (von 60 auf 45 min gekürzt).
- Folge: Rom: Cäsars Spiel um die Macht (4. März)
- Folge: Rom: Neros Wahn (11. März 2007)
- Folge: Rom: Kampf des Tiberius (1. Mai 2007)
- Folge: Rom: Aufstand der Juden (6. Mai 2007)
Die Folgen 5 und 6 sollten angeblich im Juli 2007 ausgestrahlt werden, sind aber in der Programmvorschau des ZDF nicht zu finden.
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Verfasst von Jonas Wegener
Juni 14, 2007
Die Entwickler von Global Conflicts: Palestine kündigen auf ihrer Website ein Nachfolgprojekt an:
Der Spieler reist in „Global Conflicts: Latin America“ als Journalist nach Guatemala, Bolivien und Kolumbien, und berichtet u.a. über Wahlbetrug, Entführung, moderner Sklaverei, Kokafarmer und Organhandel. [Übersetzung aus dem Englischen]
zur News-Meldung

In einem Forum der Entwickler ist in dem Thread „Quick description of GC: Latin America“ u.a. folgendes zu lesen:
Um das Lernpotential von „Global Conflicts: Latin America“ im Gegensatz zu seinem Vorgänger noch zu steigern, soll die Beschäftigung und die Unterhaltung des Spielers gesteigert werden. [Übersetzung aus dem Englischen]
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Verfasst von Jonas Wegener