Beitragsreihe: “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?”

April 1, 2008

nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar “Workshop Kompetenzorientierung” unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:

[...] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells “Historisches Denken” (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.

In diesem Semester  besuche ich das Seminar “Games, Play and Education” von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: “Challenge Everything - Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?”)

Aus dem Veranstaltungskommentar:

Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung - und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind - sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.

Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der “Games and Beyond” teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.

Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes “FUER Geschichtsbewusstsein” entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de

Kompetenzen historischen Denkens

Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).

Geschichte spielen

Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.


Civilization IV und Caesar IV im Geschichtsunterricht

Dezember 16, 2007

Durch die Artikel “Civilization Mods for Teaching History” vom 05. Dezember  und “
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV” vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem “Simulating History-Project” der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.

In dem Artikel “Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture” vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine “gute” Note erhalten könne.


Thinking Worlds: Eigene 3D-Objekte einbinden?

Juli 15, 2007

Im Forum von Thinking Worlds wurde heute vor einem Jahr (14. Juli 2006) die Frage gestellt, ob es möglich wäre, eigene 3D-Objekte (characters, models, objects, avatars, etc…) in die Engine von Thinking Worlds einzubinden.

Auf diese Frage wurde von einem Caspian Mitarbeiter u.a. folgende Antwort gegeben:  “This is definately something Caspian would like to do, and we are interested in trying some things out with our community.” Außerdem wurden die User dazu aufgerufen an einem diesbezüglichen Test mitzuwirken.

Am 29. Januar 2007 wurde mitgeteilt, dass sich viele User an einem Test beteiligt hätten und man nun auf Basis der Erkenntnisse das System nun benutzerfreundlicher gestalten wolle

zum Beitrag im Forum


Die Zukunft von MAKING HISTORY

März 18, 2007

Auf der Websiste von Muzzy Lane Software (Entwickler von “MAKING HISTORY: The Calm & the Storm) ist zu lesen, dass eine neues Content-Pack die Zeit von 1750 bis 1870 behandeln wird. Dabei soll die Geschichte Nordamerikas thematisiert werden. Im speziellen: Der Sezessionskrieg, die Westexpansion und der zweite Kontinentalkongress

Desweiteren wird neben den neuen Inhalten für MAKING HISTORY auch ein neues Projekt angekündigt: LIVING HISTORY! Im Rahmen einer ganzen Spielreihe soll historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler soll durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.


Thinking Worlds: der erste Eindruck

März 16, 2007

Thinking Worls ist eine “educational games authoring engine“. Die spielen, verändern, gestalten und teilen von “educational games” ermöglicht. Es gibt auch einige vorgefertigte spielbare Themen für den Geschichtsunterricht. Zum Beispiel: Henry VIII., die Tudors, das Mittelalter, die französiche Revolution, die industrielle Revolution und der Zweite Weltkrieg.
zur Website von Thinking Worlds

Ich habe mich wie bereits erwähnt als Betatester registrieren lassen und berichte nun von meinem ersten Eindruck. Hierfür habe ich vorerst nur die Spielerseite berücksichtigt und mir einige der vorgefertigten Levels aus dem Middle-Ages-Pack angeschaut.

Demnächst werde ich Thinking Worlds von der Autorenseite aus unter die Lupe nehmen und ausprobieren, ob sich so einige der hier kritisierten Sachen beheben lassen.

Der Spieler beginnt im Atrium, einer Art Metaebene des Spiels. Dort hat er die Möglichkeit eine Spielfigur zu wählen und diese optisch zu individualisieren. Zur Auswahl stehen auch mehrere weibliche Avatare. Allerdings sind alle Avatare von moderner Optik. Die Individualisierung muss der Spieler mit Goldstücken bezahlen, die er im Spielverlauf für gelöste Aufgaben erhält. Dies könnte zumindest theoretisch eine zusätzliche Motivation zur Erfüllung der Aufgaben sein.
Dreh und Angelpunkt des Atriums ist der Teleporter. Damit kann der Spieler die einzelnen Levels anwählen. Die genaue Aufgabenstellung ist dem Spieler nicht zugänglich, lediglich Titel und die Aufgabenart des jeweiligen Levels (z.B. Der Schwarze Tod – Informationen sammeln und bewerten) sind ersichtlich.

Im Middle-Ages Pack sind 21 Aufgaben in 3 unterschiedlichen Welten mit geliefert .Es gibt keine Maussteuerung und nur mit den Cursortasten ist die genaue Steuerung der Figur schwierig. Leider hat man auch keine Möglichkeit zu springen, damit stellt auch die kleinste unebenheit oder Kante ein zu ungehendes Hindernis dar.

Die moderne Spielfigur und der Teleport von einer Metaebene (Atrium) in die Mittelalterliche Spielwelt macht es dem Spieler schwer sich mit dem Leben der historischen Personen zu identifizieren. Auch die NPC´s tragen mit Ihren Auftreten dazu bei. Sie scheinen keinen alltäglichen Aufgaben nachzugehen, sondern laufen auf vorgegebenen Wegen durch die Spielwelt. Die NPC´s sind optisch zwar historischen Personen nachempfunden, reden und verhalten sich aber nicht so, sondern antworten bereitwillig und freundlich auf die Fragen des Spielers. Einige der NPC´s sind zwar visuell zu erkennen (Stadtwache, König, etc.), eine tiefergehende Information wird dem Spieler allerdings nicht mitgeteilt. Bei anderen NPC´s erkennt man nicht einmal optisch wen oder was die Person darstellen soll. Die Information, welche die NPC´s in Gesprächen preisgeben, wirken eher wie Lehrbuchtexte und nicht wie die Aussage eines Zeitzeugen. Auch wird dem Spieler nicht deutlich, woher die NPC´s ihre Informationen über bestimmte Themen haben. In den Aussagen wird auch nicht deutlich, dass eine Stadtwache eventuell einen anderen Blickwinkel auf ein bestimmtes Thema als eine Hofdame hatte? Damit wird das Potential des Mediums verschenkt, die Multiperspektivität eines Thema aufzuzeigen.

Die Aufgaben werden dem Spieler am Beginn des Levels eingeblendet, anstatt sich aus dem Spielverlauf zu ergeben. Es gibt auch keine umfassende Hintergrundgeschichte in welche die Aufgaben eingebettet wären, oder die mehrere Aufgaben und Level narrativ miteinander verbinden würde. Der Spieler hat keine Möglichkeit eine Aufgabe abzulehnen, außer das Level in Richtung Atrium zu verlassen.

Die Gebäude und die Umgebung sind nicht sehr detailreich gestaltet. Einige der vorhandenen Gebäude sind begehbar, aber nicht eingerichtet und auch für den Spielverlauf nicht relevant. Außer den Informationen, die für die Lösung der Aufgabe erforderlich sind, gibt es in den Levels keine weiteren Entdeckungen zu machen.

Außerdem lässt sich sagen, dass die Grafik sehr altbacken und grob wirkt. Dazu fehlt bei Thinking Worlds das auditive Erlebnis: weder Sprachausgabe, Geräuschkulisse oder Musik lassen den Spieler aufhorchen.


Zwischenergebnis: werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?

März 8, 2007

Ich habe bisher Vorlesungverzeichnisse von 24 deutschen Universitäten durchforstet, um herauszufinden, ob in der Geschichtsdidaktik der Einfluss von Computerspielen auf das Geschichtsbewußtsein und die Geschichtskultur berücksichtigt wird.

Dabei habe ich wie bereits angekündigt, Vorlesungsverzeichnisse des Wintersemesters 2006/2007 untersucht und auch (wo bereits verfügbar) ein Blick in das kommende Sommersemester 2007 geworfen.

Berücksichtigt werden dabei Veranstaltungen, die sich wörtlich mit dem Thema “Computerspiel” beschäftigen. Seminare deren Ankündigungstext lediglich die Beschäftigung mit “Neuen Medien” anführt, werden nicht berücksichticht.

Zwischenergebnis:
Bisher bin ich (leider) nicht fündig geworden…

Auszug aus meinen Post vom 7. Januar 2007:

Wenn Computerspiele mit historischer Thematik einen Einfluss auf das Geschichtsbewußtsein und die Geschichtskultur haben, müsste sich das in den Vorlesungsverzeichnissen der Geschichtsdidaktik widerspiegeln.

Ich werde mich in naher Zukunft mal durch die Vorlesungsverzeichnisse (zunächst einmal exemplarisch das Wintersemester 2006/2007) kämpfen und das überprüfen und an dieser Stelle berichten…


Konferenzbericht: Das Internet als Raum Historischen Lernens

Februar 10, 2007

Das Institut für Zeit- und Regionalgeschichte der Universität Flensburg veranstaltete die Konferenz “Das Internet als Raum Historischen Lernens“ in Schleswig vom 8. bis 10. Februar 2007.

Die Konferenz sollte Vertreterinnen und Vertreter aus der Geschichtsdidaktik, aus dem Referenzbereich Museologie, den Medienwissenschaften, dem Verlagswesen und der Medienproduktion ins Gespräch bringen.

Aus den Ausgangsüberlegungen für die Konferenz:

[...] Zu leicht, so mutet es an, neigt die Geschichtswissenschaft dazu, mindere Qualität des historischen Vermittlungsangebots in digitalen Medien zu beklagen, aber schließlich als gegeben hinzunehmen. Man scheint zu kapitulieren, wo Kritik, Auseinandersetzung und‚Einmischung‘ angesagt wären. Gerade weil marktorientierte massenmediale Geschichtsvermittlung so wirkmächtig scheint, ist der Versuch einer fachdidaktischen Normensetzung – oder jedenfalls Verbesserung – der kommerziellen oder ‚freien‘ Angebote sinnvoll. Auch sollten akademische und bildungsorientierte Vermittler die kritisierte Konkurrenz nicht scheuen, sondern gegebenenfalls durch eigene Produkte zu übertreffen versuchen.

Waldemar Grosch von der Pädagogischen Hochschule Weingarten bot in einer Bestandesaufnahme einen Überblick über den aktuellen Stand von Neuen Medien im Geschichtsunterricht. Unter anderem problematisierte er die geschichtsdarstellung Computerspielen mit historischer Thematik wie z.B. medal of honor und kritisierte den hohen Frustationsgrad in Lernspielen wie Supertoni und
Burgund. Ein Reiseabenteuer , die meines Erachtens allerdings auch schon in seiner Monographie “Computerspiele im Geschichtsunterricht” aus dem Jahr 2002 Erwähnung fanden.


Weitere Bilder

Peter Haber bedachte im Rahmen des Vortrages „Historische Narrationen im digitalen Zeitalter“, aber auch in den informellen Gesprächen während der Tagung, die Geschichtsschreibung mit/in/über Second Life und prägte den Begriff “second history”, den ich in einem eigenen Post in der nächsten Zeit aufgreifen möchte.

In eigener Sache: Das von mir und Tatjana Timoschenko entwickelte Simulationskonzept mit dem Arbeitstitel “Römer und Germanen 2.0″ fand in dem Vortrag „Kompetenzorientiertes Lernen im virtuellen Raum?“ von Andreas Körber Erwähnung. “Römer und Germanen 2.0″ soll eine Online-Simulation einer Multimediaproduktion für Schüler und Studenten werden. Das Konzept wurde erstmals im Rahmen eines Vortrages auf der Tagung “Historisches Lernen online am Beispiel ausgewählter multimedialer Anwendungen” (Programm) an der Universität Hamburg am 08. Dezember 2006 vorgestellt. Näheres zum Konzept werde ich demnächst bekannt hier geben, da ein Teil der damaligen Ausführungen noch verschriftlicht werden müssen, bei bestehendem Interesse kann ich aber die Präsentation per E-Mail zu senden.

Die Veranstaltungsteilnehemer und Blogger Jan Hodel und Peter Haber posteten parallel zur Tagung eine “notiz-artige Gesamtschau”:


kleine Studie: Anteil von Computerspielen mit historischer Thematik

Februar 8, 2007

Startschuss für eine weitere kleine Studie: An dieser Stelle möchte ich der Frage nachgehen, wie hoch ist der Anteil von Computerspielen mit historischer Thematik bei Spiele-Neuerscheinungen ist?

Zur Vorgehensweise: Ich werde Spielemagazine (z.B. PC-Games und Gamestar) nach Neuerscheinungen durchsuchen und die vorgestellten Spiele in die Kategorien: (1) “Computerspiele mit historischer Thematik” und (2) “Computerspiele ohne historische Thematik” einteilen.

Von dem Ergebniss erhoffe ich mir Hinweise auf die mögliche Wirkung von Computerspielen auf die Geschichtskultur und das Geschichtsbewußtsein.

Derzeit ist noch eine kleine Studie von mir in Arbeit: “Wie werden Computerspiele in der Geschichtsdidaktik berücksichtigt?


Harvard-Professor beschäftigt sich mit dem Spiel “making history” (Teil 2)

Januar 14, 2007

Niall Ferguson beschreibt in dem Artikel “How to Win a War” zunächst seine Ablehnung gegenüber den derzeitigen Liblingsspielen seiner beiden Söhne (7 und 12 Jahre), Medal of Honor: Allied Assauld, Call of Duty sowie Soldiers: Heros of the World War II, obwohl er eigentlich der Meinung ist, dass Computerspiele noch eine revolutionäre Rolle im Geschichtsunterricht einnehmen werden und gerade eine Thematisierung des zweiten Weltkrieges in Hinblick auf derzeitige globale Konflikte von besonderer Bedeutung sein könnte.
Aber die genannten Spiele wie auch andere First-Person-Shooter sind seiner Meinung nach “unhistorisch” vielmehr orientiere sich das Gameplay mehr an militärischen Training unserer Zeit als den damaligen historischen Gegebenheiten. Außerdem seien für einen Historiker die individuellen Erfahrungen eines Soladaten auf dem Schlachtfeld eben nur einer unter vielen beachtenswerten Aspekten. Vor allem die Strategische Komponente des Konfliktes sei interessant. So zum Beispiel die ungenutzten Möglichkeiten der damaligen Akteure. Denn Ferguson interessiert sich für Fragen wie “Was wäre wenn der D-Day gescheitert wäre?” (vgl. Ferguson: Virtual History: Alternatives and Counterfactuals, 1997).

Auch Strategiespiele wie Civilisation und Empire Earth helfen laut Ferguson in Hinblick auf solche Fragestellung dem Historiker nur wenig weiter, denn sie zeichnen eher eine “grobe Karikatur” des historischen Prozesses. Der Spieler lerne hier vielmehr allgemeine Weisheiten, wie etwa vor einem anstehenden Kriegsbeginn die ökonomischen Fähigkeiten der kontrollierten Nation zu stärken. Dies ist laut Ferguson nichts spezifisch historisches und die historischen Spielfiguren könnten ebenso durch “Hobbits” ersetzt werden. Im Gegensatz dazu ist Ferguson von dem Spiel making history begeistert. Er ist erstaunt über den Detailgrad, das Gameplay und die Spielbalance. Von besonderer Bedeutung ist für ihn auch die starke diplomatische Komponente des Spiels.

Ferguson startet einen Selbstversuch und testet einige Theorien und ausgeschlage Möglichkeiten.
So versucht er nun im Gegensatz zur britischen Appeasement-Politik Deutschland bereits 1938 militärisch in die Schranken zu weisen und scheitert am Ende kläglich mit einer Besatzung Englands durch die Wehrmacht. Als nächstes wechselt Ferguson die Fronten und versucht nun auf der Seite Deutschlands einen Zwei-Fronten-Krieg zu vermeiden, verzichtet allerdings auch auf einen Pakt mit den Soviets und versucht Polen im Alleingang zu erobern und scheitert abermals. Ferguson vertritt die Meinung, dass sich das Spiel hervoragend für einen Unterrichtseinsatz eignet.

Ferguson erwähnt auch den Gedanlen in Zukunft ein “game-based”-Seminar am historischen Seminar in Harvard anzubieten, nachdem ihm von einer hitzigen studentischen Diskussion über die historisch-didaktischen Möglichkeiten des Spiels Axis & Allies zu Ohren gekommen ist. Außerdem berichtet er, dass der Hersteller Muzzy Lane bereits weitere Szenarios plane, wie z.B. den Amerikanischen Bürgerkrieg, den Kalten Krieg oder den derzeitigen Krieg im Irak.

Vergleiche dazu auch meine Posts:


Harvard-Professor beschäftigt sich mit dem Spiel “making history” (Teil 1)

Januar 14, 2007

Der Professor für Geschichte in Harvard Niall Ferguson schreibt in dem Artikel “How to Win a War” im “New York Magazine” unter anderem über das Spiel “making history” und geht dabei der Frage nach,
ob eine extrem detailierte Simulation des Zweiten Weltkrieges uns etwas über die globalen strategischen Probleme des 21. Jahrhunderts lehren kann.

Ferguson hat zum Beispiel das Werk “Virtual History: Alternatives and Counterfactuals (London: Macmillan, 1997)” veröffentlicht.

Vergleiche dazu auch meine Posts: