Ich verschenke dieses Blog: histucation ist tot, es lebe game-based-history…

Oktober 22, 2008

Dieses Blog habe ich im Rahmen des Hauptseminars „Medienpädagogik 2.0“ von Prof. Dr. Torsten Meyer begonnen. Inzwischen habe ich zwei weitere Seminare mit diesem Blog begleitet. Das Vertiefungsseminar „Kompetenzworkshop“ bei Prof. Dr. Körber sowie das Hauptseminar„Games, Play and Eduation“ bei Dipl. Päd. Wey Han-Tan. Von meinen ca. 150 Beiträgen sind allerdings nur schätzungsweise 50 Beiträge im Rahmen dieser drei Seminare entstanden. Der Rest war meinen persönlichen Interesse an dem Thema Geschichtsunterricht und Computerspiele geschuldet. Inzwischen habe weltweit über 25.000 Leser auf meinem Blog begrüßen dürfen.

Dieses Jahr war es mir aus beruflichen Gründen kaum möglich dieses Interesse in diesem Blog auszuleben. Nach meinem Wechsel vom „Römer und Germanen Projekt“ ins *mms habe ich mich beruflich eher mit medienpädagogischen Fragestellungen auseinander gesetzt. Ich war am Launch von 3 Websites beteiligt. Alle drei Websites habe ich auf Basis von Drupal entwickelt. Darunter waren zum Beispiel: life das Webmagazin der Fakultät für Erziehungswissenschaft, Psychologie und Bewegungswissenschaft, oder HVV-Mobility, eine Lernplattform zum Thema Mobilität und Verkehr. Während der Arbeit an den anderen Websites wurde mir klar, dass der Gedanke das Thema „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ von vielen Perspektiven zu beleuchten, nur durch eine Community erreichbar ist und nicht über ein einzelnes Blog mit einem Autor. Daraus folgt: Ich „verschenke“ dieses Blog – an life! Die bisherigen Inhalte werde ich auf life wieder veröffentlichen. Dort werden sie als ein Beispiel für ein studentisches Blog dienen können. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema möchte ich ab 2009 auf der noch zu launchenden Plattform game-based-history mit allen Interessierten gemeinsam weiterführen.
Features von game-based-history:

  • Zweisprachig (Deutsch/Englisch)
  • Kollaborative Literatursammlung
  • Kollaborative Sammlung aller Computerspiele mit historischer Thematik. (inkl. Userrezensionen)
  • Kompetenz-Atlas: Wer beschäftigt, sich wo mit Computerspielen. (OK, die Idee stammt von EA, aber deren Umsetzung ist sch****)
  • Seminarverzeichnis: Wo finden im deutschsprachigen Raum Seminare zum Thema statt.
  • Hausarbeitenverzeichnis: Studenten bekommen die Möglichkeit ihre Seminararbeiten zu veröffentlichen.
  • Userblogs.
  • Magazinartiger Teil mit Gastbeiträgen und evtl. Interviews.
  • Alle Inhalte werden unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht.
  • Forschungsfragenverzeichnis
  • Projektverzeichnis
  • Studienverzeichnis

Vor allem hat es mir der Gedanke an die Computerspieldatenbank angetan. Die eingetragenen Datensätze sollen „live“ empirisch ausgewertet werden. Das heißt man sieht auf einem Blick welche Themen, Epochen, Schauplätze besonders häufig in Spielen behandelt werden. Die Datensätze sollen mit Tagclouds, Zeitleisten und Karten und Listen präsentiert werden.

Für wen ist game-based-history?

Geschichtsdidaktiker, Medienpädagogiker, Studenten, Geschichtslehrer.

Wie geht es weiter?

Die Domain ist schon lange reserviert und mit der technischen Realisierung auf Basis von Drupal werde ich zum Jahreswechsel beginnen.

Bis dahin freue ich mich über Vorschläge und Fragen zu game-based-history.com.


“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4

Juni 10, 2008

Im heutigen Artikel wollte ich mir ursprünglich exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten. Siehe dazu meinen Post “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 4, vom 03. Juni 2008. Dazu hatte ich mir einige Hinweise in der Publikation Geschichte spielen von Beat Witschi erhofft.

Geschichte spielen Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006.

Die Publikation ist im Rahmen des Projekts „FUER Geschichtsbewußtsein“ entstanden und hat somit einen direkten Bezug zum Thema „Kompetenzentwiclklung“. Viele der vorgestellten Spiele lassen sich auf den ersten Blick aber nur schwierig als „klassisches“ Computerspiel umsetzen. Meine Vorstellung von „klassischen“ Computerspielen läßt sich folgendermaßen beschreiben: Es muss so gestaltet sein, dass eine Chance besteht, in einem Gamemagazin (wie z.B. PC Games oder PC Gamestar) rezensiert zu werden. Und im Gegensatz zum Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bin ich der Meinung, dass Software wie z.B. Vokabeltrainer usw. nicht in die Kategoie Serious Games fällt. (vgl. dazu meinen Post „Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games„, vom 30. April 2008.) Außerdem scheint mir, dass einige Spiele oft hauptsächlich als Diskussionsanregung dienen, um dann auf einer Metaebene über das Thema des Spiels nachzudenken und zu sprechen. Und gerade diese Metaebene wird dann von den Autoren als Ort der Kompetenzentwicklung angesehen.

Bevor ich in einem zukünftigen Beitrag wieder zur Patterngestaltung zurückkehre, werde ich mich noch detaillierter mit den von Beat Witschi zusammengetragenen Spielen beschäftigen müssen, um diejenigen Elemente innerhalb der Spielebene (und nicht der Metaebene) ausfindig zu machen, die förderlich für Kompetenzentwicklung sein könnten.


“Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” Teil 3

Juni 3, 2008

In der heutigen Projektarbeitsphase des Seminars “Games, Play and Education” werde ich mich mit Pattern Design beschäftigen.

Im letzten Jahr bin ich das erste Mal Recherchen für eine Kurzfilmproduktion auf das „Oregon Experiment“ von Christopher Alexander und damit auf das Thema „Pattern Design“ gestossen. Schon damals kam ich auf die Idee, „game-based-learning-pattern“ zu entwickeln. Allerdings waren meine damaligen Überlegungen sehr Inhaltszentriert. Im Gegensatz dazu möchte ich nun „Kompetenzentwicklung“ in den Fokus stellen.
Christopher Alexander: The Oregon Experiment. Oxford University Press, New York 1975.

Aus der Wikipedia über Chistopher Alexander:

[...] Mit seinem Buch A Pattern Language (Eine Mustersprache), das zusammen mit A Timeless Way of Building und The Oregon Experiment eine in theoretische Forderung, praktische Implementierung und experimentelle Umsetzung gegliederte und gleichzeitig entstandene Trilogie bildet, ist Christopher Alexander ein Architekturtheoretiker des 20. Jahrhunderts.[...]

(zum vollständigen Artikel in der Wikipedia)

Um mich in die Thematik der Patterngestaltung einzuarbeiten, werde ich ich den Text: A Pattern Language for Pattern Writing von Gerard Meszaros und Jim Doble nutzen.

Ein Pattern sollte dem Nutzer also helfen ein Problem zu lösen. Die potentiellen Nutzer meiner Pattern sind (Serious-)Gamedesigner. Diese dürften nach Lösungen suchen, wie sie mit bestimmten Gestaltungselementen bestimmte (historsche) Kompetenzen der Spieler förden können. Das bedeutet für mich, dass ich mich in die Lage eines (Serious-)Gamedesigners hineinversetzen muss um zunächst (fiktive) Probleme auflisten. Die 4 Kernprobleme orientieren sich an den Kernkompetenzen des Kompetenzmodells von Körber und Schreiber:

  1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?
  2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?
  3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?
  4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

Diese Kernprobleme werden dem Kompetenzmodell entsprechend folgender Maßen untergliedert:

1. Wie können historische Fragekompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, eigene historsche Fragen zustellen, um auf „Verunsicherungen“/Interesse zu reagieren ?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Fragestellung Anderer zu erschließen und mit „Verunsicherungen“/Interesse in Zusammenhang zu bringen ?

2. Wie können historische Methodenkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, Vergangenes zu re-konstruieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historische Narrationen zu de-konstruieren?

3. Wie können historische Orientierungskompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das Geschichtsbewusstsein zu reorganisieren?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Welt- und Fremdverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, das eigene historische Selbstverständnis zu reflektieren und zu erweitern?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, historisch fundierte Dispositionen gegenwärtiger und zukünftiger Handlungen zu reflektieren und zu erweitern?

4. Wie können historische Sachkompetenzen gefördert werden?

  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Begriffskonzepte/Termini zu verfügen?
  • Wie kann die Kompetenz gefördert werden, über Prinzipien/Konzepte/Kategorien/Scripts zur Strukturierung der Domäne zu verfügen?

Im nächsten Schritt werde ich mir exemplarisch die Unterpunkte eines Kernproblems vornehmen um daraus Pattern abzuleiten.


Projektlogbuch: „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“

Mai 27, 2008

Im Rahmen des Seminars „Games, Play and Education“ verfasse ich heute meinen zweiten Beitrag zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ In der heutigen Sitzung (8 von 14) beginnt die Projektarbeit. Für das Projekt sollen wir ein Projektlogbuch führen. Ich werde dies für mein Projekt an dieser Stelle machen.

Da ich mich im Rahmen meines Projektes auch mit dem Thema „Kompetenzentwicklung“ beschäftige, werden Beitragreihe und mein Projektlogbuch verschmelzen.

Zur Organisation nutze ich zwei verschiedene Kategorien:

  1. Kompetenzentwicklung
  2. Projektlogbuch

Wie im ersten Post bereits angekündigt werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf die Entwicklung eines Computerspiels zu beziehen. Dabei soll es weniger darum gehen ein komplettes geschichtsdidaktisches Spiel zu entwickeln, als vielmehr die Grundlagen dafür zu schaffen. Dementsprechend möchte ich die Förderung historischer Kompetenzen in den Fokus des Entwicklungsprozesses legen. Dafür werde ich Design Patterns entwickeln, die für die Förderung bestimmter Kompetenzen förderlich sein können.

Aus der Wikipedia über Design Pattern:

Ein Entwurfsmuster (engl. design pattern) beschreibt eine bewährte Lösungs-Schablone für ein Entwurfsproblem. Es stellt damit eine wiederverwendbare Vorlage zur Problemlösung dar, die in einem spezifischen Kontext einsetzbar ist. Entstanden ist der Ausdruck in der Architektur, von der er für die Softwareentwicklung übernommen wurde.[...]

Die entwickelten Design Patterns können dann, zu einem späteren Zeitpunkt zur Gestaltung eines Computerspiels genutzt werden, das bestimmte speziell historische Kompetenzen förden.

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Ringvorlesung: Games and Beyond – Thema: Serious Games

April 30, 2008

Gestern war ich auf der Ringvorlesung „Games and Beyond„. Das Thema war „Serious Games“
Als Dozent war Herr Wolters vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware eingeladen.

Aus der Selbstdarstellung des BIU auf biu-online.de:

[...] Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurde 2005 in Frankfurt gegründet. Mittlerweile sind 12 Mitglieder im BIU organisiert, die einen Marktanteil von mehr als 80 % am deutschen Computer- und Videospielmarkt repräsentieren. Der BIU ist die Interessengemeinschaft der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in Deutschland. [...]

Der Vortrag hat insgesamt nicht viel neues hervorgebracht, sondern war vielmehr eine grobe Überblicksdarstellung.

Einige der Programmpunkte:

  • Definition und Entstehung
  • Kategorien von Serious Games
  • Ausblick
  • Engagement des BIU

Etwas seltsam habe ich die Definition und die Kategorien von Serious Games empfunden. Denn ich bin ganz und gar nich der Meinung, dass jede Vokabel-Lernsoftware in die Kategoie Serious Games fällt. Ebenso wurden im Vortrag die Begriffe Simulation und Spiel, bedeutungsgleich behandelt.

Als Beispiele wurden die üblichen Verdächtigen genannt: Global Conflicts: Palestine, Genius: im Zentrum der Macht, Genius Physik, Task Force Biologie und einige mehr.

Fast lustig finde ich inzwischen, den fast überall und immer wieder angeführten Vorteil von Computerspielen im Gegensatz zu klasssischen Bildungsmedien, dass man mit ihnen bildungsferne Schichten erreichen könne. Ich würde dazu gerne mal empirische Untersuchungen sehen. Kennt da jemand was?

Interessant war aber die Diskussion im Anschluss an den Vortrag. So wurde mir (als gefühlt einzigen Erziehungswissenschaftler unter den Gästen) erneut klar, dass man die Wissenvermittlung mit Computerspuielen nicht allein Technikern und Designern überlassen sollte.

Einige weitere Fragen der Gäste, die ich unkommentiert an dieser Stelle gerne zitieren möchte.

  • [...] Gibt es ein Qualitätssiegel? [...]
  • [...] Wer kontrolliert die Richtigkeit der Inhalte? [...]
  • [...] Bringt das was? Gibt es irgendwelche Wirkungsforschung? [...]

Interessant war der Hinweis von Hernn Wolters, dass die Veranstaltung „Clash of Realities“ eventuell institutionalisiert werden soll. Clash of Realities fand vom 5. bis 7. März 2008 bereits zum zweiten Mal in Köln statt. Ziel der Veranstalter Fachhochschule Köln und Electronic Arts war es das Thema Computerspiele in einen wissenschaftlichen Fokus rücken. Zu den Referenten gehörten u.a. Jesper Juul und James Paul Gee.


Zwei Sessions zu den Themen serious games und game-based-learning auf dem educamp

April 20, 2008

Auf dem educamp 2008 in Ilmenau gab es eine sehr interessante Session zum Thema: „serious games“ und „game-based-learning“ unter der Leitung von Sebastian Deterding. Deterding ist PhD Researcher an der Universiteit Utrecht, http://gate.gameresearch.nl. Aufgrund des Diskussionsbedarfes der Teilnehmer hat Sessionhost Sebastian Deterding am zweiten Tag des Educamps eine weitere Diskussionsrunde zum Thema angeboten. Dennoch hat auch die dafür anvisierte knappe Stunde nicht ausgereicht um den Diskussionsbedarf zu decken… und es wurde von Prof. Dr. Jantke vorgeschlagen die Diskussion in der Xing-Gruppe „Digital Games Science“ unter https://www.xing.com/net/digitalgamesscience online weiterzuführen.

Außerdem hat mir Sebastian Deterding den kurz die AG-Games vorgestellt, was ich an dieser Stelle weitergeben möchte:

Als interdisziplinärer Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern hat die AG Games es sich zum Ziel gesetzt, durch die Vernetzung den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game studies zu bündeln, zu systematisieren und theoretisch wie empirisch voranzubringen.

Die AG Games will dazu beitragen, den wissenschaftlichen Kenntnisstand zu konsolidieren und auszuweiten, aber auch die öffentlichen Diskurse zu versachlichen und auszudifferenzieren. Zu diesem Zweck widmet sich die AG Games folgenden Aktivitäten:

  • Herausgabe von Publikationen
  • Betreuung einer Mailing-Liste und einer offenen Webplattform (www.ag-games.de)
  • Durchführung halbjährlicher Workshops oder Fachtagungen
  • Beteiligung am öffentlichen Diskurs über Computerspiele
  • Initiierung und Realisierung von Forschungsprojekten.

Mehr Infos zum educamp 2008 gibt es unter: http://educamp2008.mixxt.de

Tweets zum Educamp 2008 gibt es z.B. unter: http://hashtags.org/tag/ec08 (Alle Twitternachrichten, die mit #ec08 getaggt wurden)


Beitragsreihe: „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“

April 1, 2008

nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema „Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?“ starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar „Workshop Kompetenzorientierung“ unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:

[...] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells „Historisches Denken“ (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.

In diesem Semester besuche ich das Seminar „Games, Play and Education“ von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: „Challenge Everything – Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?“)

Aus dem Veranstaltungskommentar:

Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung – und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind – sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.

Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der „Games and Beyond“ teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.

Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes „FUER Geschichtsbewusstsein“ entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de

Kompetenzen historischen Denkens

Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).

Geschichte spielen

Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.


Serious-Games-Lab

Dezember 16, 2007

via: „NY school opens lab for serious games“ vom 13. Dezember 2007 auf boston.com

An der New Yorker Parsons Design School wird eine Forschungseinrichtung für Serious Games eröffnet. Die Direktorin Colleen Macklin hofft das Serious-Games-Genre so weiterzuverbreiten „Our goal is really to create intersections between game design, social issues and learning„. Als Partner konnte neben Microsoft und think.MTV.com auch Games for Change gewonnen werden. Die Studenten sollen so die Möglichkeit erhalten, Spiele wie „Ayiti: The Cost of Life“ zu produzieren oder auch die Themen von Filme wie „Fast Food Nation“ oder „Eine unbequeme Wahrheit“ als Serious Game umzusetzen.

mehr:


Warum Computerspiele niemanden zum Weinen bringen können

Dezember 8, 2007

und Peter Molyneux trotzdem den Tränen nahe ist…

Am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg entstand im Rahmen des Hauptseminars „Psychologische Modelle der Filmwissenschaft“ im Sommersemester 2007 die Hausarbeit unter dem Titel „Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computer spielen“ entstanden. ( via „Hausarbeit: Das Computerspiel-Dispositiv“ auf bildung.twoday.net vom 23. November 2007)

Der Autor Michael Mosel studiert Medienwissenschaft, Informatik und Psychologie und hat die PDF-Version der Hausarbeit unter einem „Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland“ Lizenzvertrag lizenziert.

Interessant ist meiner Meinung nach, dass die Emotionale Bindung beim Betrachten eines Film stärker sei als beim Spielen eines Computerspiels (S. 28).

Verschiedene Studien kommen (auch deshalb) zu dem Schluss, dass Computerspieler geringere emotionale
Teilnahme am Geschehen auf dem Bildschirm haben, als dies bei Filmzuschauern der Fall ist.

Dabei Frage ich mich, welche Filme, bzw, Computerspiele wurde für diese Studien herangezogen. Liegt es an den „menschlichen“ Protagonisten im Medien Film, oder können auch Comichelden wie Shrek und Nemo die gleiche Wirkung beim Zuschauer erzielen (S. 8)?

[...] eine wesentliche Schwäche des Computerspiels, das bislang nur eingeschränkt in der Lage ist, menschliche Mimik glaubhaft darzustellen. Im Computerspiel Half-Life 2 (2004) gab es einen viel versprechenden
Durchbruch diesbezüglich [...] Obwohl Half-Life 2 damit neue Maßstäbe setzte bezüglich der Darstellung
glaubhafter Mimik, ist es von der menschlichen Realität noch weit entfernt. Auch aus diesem Grund kam die BBFC wohl zu ihrem Schluss, dass die emotionale Anteilnahme an Computerspielen der von Filmen, Büchern oder Fernsehen nachsteht. Diese Ergebnisse wurden unabhängig in einer Studie von Bowen Research bestätigt [...]. Die BBFC vermutet die Gründe hierfür darin, dass beim Computerspielen zwar der Grad an Involviertheit durch die interaktive Teilnahme höher sei, sich Spieler aber durch den Zwang ständig (Spiel-)Ziele erreichen zu müssen, ihrer Situation – vor einem Computer zu sitzen und zu spielen – bewusster seien und daher eine tiefe, emotionale Anteilnahme verhindert sei.

Welche Film-, bzw Computerspielgenres wurden untersucht? Dazu gibt eventuell die eine Kurzfassung der Studie von Bowen Research Aufschlüsse (Die vollständigenm Untersuchungsergebnisse sind für $999 erhältlich):

Bowen Research (2004): Emotion in Videogames. Surprising Results from the New Bowen Research Survey.

Dies sind die Genres, die in der Untersuchung von Bowen Research von dem Teilnehmern mit einem besonders emotionalen Spielerlebnis eingestuft wurden

  • Role playing games 78%
  • First person shooters 52%
  • Action 49%
  • Adventure 48%
  • Fighting 39%
  • Sports 34%
  • MMOs 32%
  • Racing 31%
  • Real time strategy 24%
  • General strategy/puzzle 15%
  • Flight simulators 8%
  • Flying 8%

Erstaunlicher Weise liegen die MMOs weit hinter den Einzelspieler Rollenspielen. Menschliche Mitspieler oder Gegner scheinen für ein stark emotionales Spielerlebis also nicht ausschlaggebend zu sein.

Gibt es nicht gerade bei Computerspielen extrem starke Unterschiede bei der emotionalen Teilnahme, die auch jenseits von „Wettbewerbsemotionen“ liegen können? Zum Thema „Emotionen in Computerspielen“ fallen mir spontan die Konsolentitel „Shadow of the Colossus“ und „Ico“ ein.

Christian Stöcker: Ein stilles Meisterwerk. In: Spiegel Online, 24. Februar 2006:

Dieses Spiel [Shadow of the Colossus] macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche – genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

Peter Purgathofer: Emotion and Story in Shadow of the Colossus: A Meta-Review. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol 1, No 1 (2007)

Shadow of the Colossus can be seen as a showcase for the real strength of digital games as storytelling art form: it’s not so much about the story the player gets told, it’s about the way the player acts in the game world. It’s the interplay of freedom and constraints – the design of possibilities and obstructions

Heiko Gogolin: Kolossal. In: GEE, 18. Januar 2006:

Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe

mehr :


„The Restaurant Game“ lernt von den Spielern

Dezember 8, 2007

Game-bases-learning mal andersrum, Das Spiel „The Restaurant Game“ lernt von den Spielern. Das Spiel wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes am MIT Media Lab mit Hilfe der Torque-Engine entwickelt. Jeder Spieler liefert liefert durch sein Verhalten wichtige Daten für die Forscher. Anhand dieser Daten soll ein neues Spiel produziert werden, dessen KI menschliches Sozialverhalten überzeugender darstellen soll.

Das Spiel kann auf der Website des Projektes kostenlos heruntergeladenwerden (30 MB). Das Spiel dauert ca. 10 Minuten und wird zu zweit gespielt. Man erhält automatisch einen Mitspieler, kann aber zunächst alleine üben. Bisher wurde das Spiel 7171 mal gespiel.

Im Rahmen des Forschungsprojektes ist auch eine Masterarbeit entstanden:

Jeff Orkin. (2007) Learning Plan Networks in Conversational Video Games. Masters Thesis, MIT Media Lab.