Beitragsreihe: “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?”

April 1, 2008

nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar “Workshop Kompetenzorientierung” unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:

[...] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells “Historisches Denken” (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.

In diesem Semester  besuche ich das Seminar “Games, Play and Education” von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: “Challenge Everything - Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?”)

Aus dem Veranstaltungskommentar:

Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung - und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind - sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.

Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der “Games and Beyond” teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.

Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes “FUER Geschichtsbewusstsein” entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de

Kompetenzen historischen Denkens

Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).

Geschichte spielen

Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.


Civilization IV und Caesar IV im Geschichtsunterricht

Dezember 16, 2007

Durch die Artikel “Civilization Mods for Teaching History” vom 05. Dezember  und “
Teaching Ancient Roman History with Civilization IV” vom 08. Dezember edugamesblog.wordpress.com bin auf den Blog von Shawn Graham gestossen. Graham schreibt in seinem Blog Electric Archaeology: Digital Media for Learning and Research unter anderem auch über die Verwendung von Computerspielen (z.B. Civilization IV, Caesar IV und Roma Victor) im Geschichtsunterricht. Graham ist Archäologe und Dozent für Geschichte und beteiligt sich an dem “Simulating History-Project” der Brock University. Im Rahmen des Projektes soll das Potential von Serious Games für den Geschichtsunterricht erforscht werden.

In dem Artikel “Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture” vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine “gute” Note erhalten könne.


Assassins Creed - Mittelalter 2.0?

November 17, 2007

Am Hamburger Hauptbahnhof entdeckte ich heute auf einem Poster das Cover der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift GEE mit dem Titel “Mittelalter 2.0“. Der betreffende Artikel dreht sich um das Spiel Assassins Creed. Wofür das 2.0 im Titel steht habe ich erstmal nicht herausgefunden, allerdings habe ich ein ziemlich interessantes Spiel kennengelernt:

Die historische Spielhandlung ist im Jahr 1191 zur Zeit des Dritten Kreuzzuges angesiedelt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Attentäters Altaïr. Ausgangspunkt der Missionen ist die Burg des Assassinen-Ordens. Von dort aus kann man sich durch eine weiträumige Landschaft bewegen. Altaïr soll Personen ausschalten, die laut seinem Ordensmeister für die Kampfhandlungen infolge des Kreuzzuges verantwortlich sind. Die Schauplätze des Spiels sind die Städte: Akon, Damaskus und Jerusalem. Die detaillierte und lebendige mittelalterliche Spielwelt muss in einer Recherchenphase vor dem Attentat vom Spieler erkundet werden, in der man zunächst Informationen sammelt und sich einen Überblick über die jeweilige Stadt verschafft.

Unterstützt wurde das Team von 3 Historikern. Einer von Ihnen war schon von Produktionsbeginn dabei und half bei der Ausgestaltung der Städte und verschaffte dem Team Zugang zur Bibliotheken und Archiven. Im weiteren Projektverlauf stießen zwei weitere Historiker dazu. Einer von ihnen hat schon als Berater für den Film “Königreich der Himmel” gearbeitet hat. Der Dritte lehrt laut Jade Raymond in Oxford und hat eine Publikation über den Dritten Kreuzzug im Jahr 1191 veröffentlicht. Die Historiker gaben dem Team Feedback zum Script, Artwork, und Videosequenzen.

Ob man jemals eine dementsprechende historische Stadt in einem Lernspiel bewundern kann, bleibt allerding mehr als fraglich, wenn man an die Produktionskosten denkt. Denn die 200 Mitarbeiter um Produzentin Jade Raymond haben mehr als vier Jahre lang an an Assassin’s Creed gearbeietet.

Assassin’s Creed ist schon für Konsolen erhältlich , aber erst Anfang 2008 für den PC.

P.S.: Vielleicht bin ich inzwischen doch darauf gestossen für was das 2.0 im Titel des GEE-Covers stehen könnte: In den Videos wird immer wieder Next-Gen erwähnt. Dies steht zum einem für die neue Konsolengeneration, die mit der Xbox 360 eingeläutet wurde. Aber in einem Artikel auf 4players.de habe ich eine weitere Erklärung von Don L. Daglow (CEO der Stormfront Studios) gefunden. Er denkt, “dass etwas, das die Sichtweise des Spielers bzgl. des Potenzials von Spielen ändere, “Next-Gen” ist. Es sei der Konsument, der dies letztendlich entscheide, nicht die Hersteller der Hardware oder der Spiele”.

Links:


Projekt: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning

Oktober 27, 2007

via “Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning” auf gamestudies.at vom 9. Oktober 2007:

Der Fachbereich Applied Computer Game Studies der Donau-Universität Krems hat vom Österreichischen Bildungsministerium den Auftrag erhalten, die Einsatzmöglichkeiten und Potentiale von populären Computerspiele (wie z.B. Die Sims, Civilization IV, StarCraft und Spore) im regulären Schulunterricht an Hand einiger Pilotversuche von Oktober 2007 bis September 2008 zu testen.

zur Projektbeschreibung 

Für das Projekt werden noch LehrerInnen gesucht, die sich beteiligen möchten.


Berliner Morgenpost: Der PC als Zeitmaschine

Oktober 27, 2007

Steffen Haubner: “Der PC als Zeitmaschine” Berliner Morgenpost vom 27. Oktober 2007

  • Der Kölner Sozialwissenschaftler Prof. Jürgen Fritz äußert sich zu den Spielen “Age of Empires” oder “Medieval”
  • Das Seminar an der Uni Karlsruhe “Geschichte in Computerspielen” von Dr. Dieter Köhler findet Erwähnung
  • Das Projekt “Eduventure” der Universität Koblenz-Landau wird vorgestellt.

In dem Artikel: “Spielen mit der Geschichte” von 27. Oktober werden vier Konsolentitel mit historischem Hintergrund vorgestellt: Anno 1701, Die Siedler, Civilization Revolution, Kessen I-III.


Lehren und Lernen mit “Global Conflicts: Palestine”

Oktober 27, 2007

Der Trailer bei youtube.com

The learning effect of “Global Conflicts: Palestine” von Tasha Buch und Simon Egenfeldt-Nielsen

Die englischsprachige Website learning.seriousgames.dk soll Lehrer beim Unterrichtseinsatz von “Global Conflicts: Palestine” unterstützen und beinhaltet:

  • einen passwortgeschützten Lehrerbereich.
  • Kurzbeschreibungen der jeweiligen Missionen
  • Dokumente (wie z.B. relevante UN-Resolutionen) und Karten, Links und Videos stehen zum Download bereit.

Mata Hari - ein unseriöses Adventure

September 1, 2007

Mata Hari wird vom deutschen Entwicklerstudio 4Head produziert und thematisiert das Leben der legendären Tänzerin und angeblichen Spionin: Mata Hari. Der Spieler wird Mata Hari über 10 Jahre begleiten und ihre Karriere von der einfachen Exotik-Tänzerin bis zur Profi-Spionin spielen. Besonders Interessant: Die befreundeten Spieldesigner Hal Barwood und Noah Falstein wirken an dem Titel mit. Die beiden waren für die Klassiker von LucasArts “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” sowie “Indiana Jones and the Last Crusade”, verantwortlich und haben damit Computerspielgeschichte geschrieben. Falstein und Barwood waren von der Spielidee begeistert da Mata Hari eine starke, erfolgreiche und selbstbewusste Frau gewesen sei und dies in eier Zeit in der es eigentlich nicht viel Emanzipation gab.

Die Person Mata Hari sei dem Indy-Charakter nicht unähnlich, da sie in einer schwierigen historischen Epoche Einfluss auf die Geschichte nahm und daher nach Falstein und Barwood ideal für ein klassisches Abenteuerspiel sei. Leider wird Legende um Mata Hari stärker in den Vordergrund gerückt wird als ihre historische Geschichte.

Man wolle schließlich unterhalten und nicht mit einer reinen Geschichtsstunde langweilen. Trotzdem basiert das klassische Point’n’Click-Adventure auf einer sehr gründlichen Recherche, so dass der Spieler trotz einiger fiktiver Abschnitte auch immer wieder mal mit echten geschichtlichen Ereignissen oder Personen konfrontiert wird.

Es soll immer wieder zu Überschneidung von Fiktion, wirklicher Geschichte und plausiblen Möglichkeiten kommen.

Interessant ist dabei für die beiden Designer vor allen Dingen der gesellschaftliche Umbruch während des ersten Weltkriegs: War Europa im frühen 20. Jahrhundert noch eine blühende und multikulturelle Region mit einer aufkeimenden Technologierevolution in Flugzeugbau und Industrialisierung, änderte es sich bis zu Kriegsbeginn dramatisch zu einem sehr düsteren Szenario, in dem viel Zerstörungswut und gegenseitiges Misstrauen herrschte.

Die Änderungen der Außenwelt werden dem Spieler z.B. durch Zeitungsartikel oder alte Fotos immer wieder vor Augen geführt

aus einem Artikel über Mata Hari auf adventure-treff.de

Aus dem Artikel über Mata Hari in der Wikipadia:

Mata Hari war das Pseudonym der niederländischen Tänzerin Margaretha Geertruida Zelle (* 7. August 1876 in Leeuwarden; † 15. Oktober 1917 in Vincennes). Mata Hari war in der Zeit vor und während des ersten Weltkrieges als exotische Nackt-Tänzerin bekannt. Nach einem umstrittenen Prozess vor einem französischen Militärgericht wurde sie 1917 als vermeintliche Spionin für das Deutsche Reich hingerichtet.

Aus der Pressemitteilung vom 26.04.2007:

Mit dem Point & Click-Adventure Mata ari erzählt dtp ab dem 01. Quartal 2008 eine Geschichte rund um die legendäre Tänzerin und Spionin: Mata Haris gewagte Darbietungen auf rauschenden Festen der Belle Epoque ziehen einflussreiche Vertreter aus Wirtschaft und Politik an, darunter den anttraktiven Schweizer Oscar Samsonet. Er kommt schnell zu dem Schluss, dass sich die exotische Tänzerin ideal für seine Absichten einsetzen lässt. Samsonet appelliert an ihre Abenteuerlust und lockt sie mit schnellem Geld: Mata Hari wird zur Spionin. Ihre Raffinesse, ihr Charme und ihre Verführungskünste werden Mata Hari helfen, hochbrisante Geheimnisse in Erfahrung zu bringen. Schon bald gerät sie jedoch zwischen die Fronten geraten: Die Entente liefert sich ein erbarmungsloses Wettrüsten mit den Mittelmächten, der Erste Weltkrieg kündigt sich drohend an.Für die Story und das Game Design konnte dtp die Adventure-Ikonen Hal Barwood (u.a. Indiana Jones and the Fate of Atlantis“; LucasArts) und Noah Falstein (u.a. „Indiana Jones and the Last Crusade“; LucasArts) gewinnen. Entwickelt wird das Adventure vom Hannoveraner Team 4Head.

„Mata Hari wird gleich in mehrfacher Hinsicht ein außergewöhnliches Adventure: Das Spiel beschäftigt sich mit einer geschichtlichen und zugleich höchst attraktiven Thematik, die von den Genre-Veteranen Hal Barwood und Noah Falstein großartig in Szene gesetzt wird. Es gilt, die Waffen einer Frau bewusst einzusetzen, um die Aufgaben des Spiels zu meistern“, beschreibt Thorsten Hamdorf, Marketing Director GSA bei der dtp entertainment AG, die Erfolgsfaktoren des Spiels. [...] In Deutschland, Österreich und der Schweiz erscheint das Spiel im 1. Quartal 2008.

mehr zum Thema:


Eduventure mit historischem Szenario

August 4, 2007

inspired by: “Serious Games: Schlusslicht Deutschland” vom 19. März 2007 auf cyberwizard.de

“Festung Koblenz” ein First-Person-Game um die Besetzung der Festung durch Preußen im Jahr 1848. Geschichtliche Informationen sind als zu findende Geheimdokumente integriert, mutigerweise sind diese für den Erfolg des Spielers aber nicht erforderlich.”

Bilder: eduventure.de

Aus der Projektbeschreibung:

Das Eduventure-Projekt untersucht Lern- und Rezeptionsprozesse bei digitalen Lernspielen und erarbeitet Orientierungsgrundlagen für das Design interaktiver Computerspiele zur Wissenskommunikation.

Hierfür wird ein Rollenspiel-Adventure, als Modifikation des Spieles Oblivion, mit kulturhistorischem Curriculum erstellt, dessen Lerninhalte auf unterschiedlichen semiotischen Ebenen (Gameplay, Simulation, Storytelling) kodiert werden.

Neben Rezeptions- und Lernprozessen sollen so Einflüsse der Kodierungsebenen auf Lern-, Behaltens- und Transferleistungen der Lerner untersucht werden. Auf Basis der Ergebnisse sollen schließlich Orientierungsgrundlagen für das Design digitaler Lernspiele erarbeitet werden. Das Projekt wird seit März 2006 vom Institut für Computervisualistik / Institut für Wissensmedien der Universität Koblenz durchgeführt. Es ist als Teilprojekt in das interdisziplinäre Forschungsprojket Visuelle Wissenskommunikation integriert.

Zur Website des Spiels

Mehr Infos zum Spiel unter “Ernsthaft spielen” von Matthias Oborski vom 20. März 2007 auf zeit.de

Das Spiel setzt auf ein historisches Szenario: Es spielt auf der Festung Ehrenbreitstein in Koblenz zur Zeit der Revolution von 1848, wobei der Spieler in die Rolle eines Diebes schlüpft. Er erlebt hautnah die Konflikte zwischen der deutschen Bevölkerung im Rheinland mit den preußischen Provinzherren. Als Spielcharakter übernimmt er für eine Frau, die im Auftrag einer anonymen grauen Eminenz arbeitet, den Auftrag, die als militärisch uneinnehmbar geltende preußische Festung Ehrenbreitstein zu infiltrieren, Schwachpunkte ausfindig zu machen und geheime Dokumente zu stehlen. Die Lerninalte werden dabei in unterschiedlichen Ebenen versteckt: über das Gameplay (z. B. zu erledigende Aufträge und deren Lösungswege), über Simulation (z. B. virtuelle Modelle und Texturen, Leveldesign, Abläufe auf der Festung) und über die Story (z. B. Verhalten der Charaktere, Spielhandlung, Hintergrundgeschichte).


Doomed - E-learning mit einem first-person-shooter

Juli 15, 2007

DoomEd ist ein Lernspiel im first-person-shooter-Gewand. DoomEd kombiniert Wissenschaft und Geschichte mit FPS-Action.

DoomEd ist ein Mod für Halflife 2. DoomEd kann kostenlos heruntergeladen werden, benötigt aber eine installiert Version von Halflife 2. Ein Video kann hier betrachtet werden. Das Spiel wurde in eine gemeinsamen Projekt von DESQ und der School of Education an der University of Wolverhampton entwickelt. Im Rahmen des Projektes haben Karl Royle und Richard Clarke den Artikel “Making the case for computer games as a learning environment” 2003 veröffentlicht.

zur offiziellen Website von DoomEd


Revolution: ein “serious-mmorpg”, Teil 2

Juli 15, 2007

In dem Artikel “GDC 2007: Serious Games and Pedagogical Design“, vom 21. Februar 2007, betrachtet Eliane Alhadeff das serious-game “Revolution”.


Revolution soll eine Master-Erzählung (“master narrative”) vermeiden in der große Männe große Taten vollbringen. Das Spiel soll die Spieler Alltagsgeschichte erfahren lassen. Also leidenschaftliche Reden und Schlachten einerseits, aber auch ökonomische Enttäuschungen, politisches Desinteresse und die Banalitäten des Alltags. Revolution ist ein 3D-Multiplayer-Game und darauf ausgelegt in einer 45-minütigen Unterrichtsstunde in einer Netzwerkumgebung gespielt zu werden. Jeder Mitspieler kann mit seinem Character durch eine Stadt navigieren und mit anderen Spielen und NPC´s interagieren. Die Spieler können sowohl zusammen arbeiten als auch gegeneinander antreteten. Revolution beinhaltet eine starke narrative Komponente damit die Spieler sich besser in die historische Spielwelt hineinversetzen können. Aber die Spieler könen auch eigene Geschichten improvisieren. Revolution kombiniert Elemente von klassischen Unterrichtsrollenspielen und historischen Filmen um US-Amerikanische Geschichte in einer neuen Form zu unterrichten.

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