Schlechtes Ergebnis für Edutainment-Titel

Digital Games That Teach - A Critical Analysis” von Klaus P. Jahnke (August 2006)
Prof. Dr. Klaus P. Jahnke lehrt am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau und beschäftigt sich chwerpunktmäßig mit “digital games”

In der Untersuchung werden 6 deutschsprachige Edutainment Titel betrachtet:

  • Physikus (Heureka Klett, 1999)
  • Biolab (Heureka Klett, 2001)
  • Brand im Hafen (Heureka Klett, 2002)
  • Chaos am Set (Heureka Klett, 2002)
  • GENIUS Unternehmen Physik (Cornelsen Software, 2004)
  • GENIUS Unternehmen Biologie (Cornelsen Software, 2005)
  • Dabei wurde unter anderem der Fragestellung nachgegangen, wie und was der Spieler in diesen Spielen lernt. Das Ergebnis beschreibt der Autor als enttäuschend: Die Spiele verfehlen ihren Sinn: “It does not work!”

    Die Hauptkritikpunkte sind (S. 24):

  • die Lerneinheiten sind vom eigentlichen Spiel getrennt. So erscheint dem Spiele die Lernaufgabe als lästige Spielunterbrechung
  • Teilweise kann das Spiel auch ohne das Absolvieren der Lerneinheiten beendet werden
  • Die Freiheit des Spielers wird sehr stark eingeschränkt
  • Da stellt sich mir die Frage, ob die Spiele Historion und Historion-Babylons Fluch (ebenfalls von Heureka Klett) ähnlich abschneiden… ich vermute es!

    2 Antworten zu “Schlechtes Ergebnis für Edutainment-Titel”

    1. weblog.histnet.ch sagt:

      histucation: Weblog des Monats Februar 2007

      Wir haben hier ja im Februar (anlässlich der Tagung “Das Internet als Raum des historischen Lernens“ ;) uns auch über die Potentiale des Online-Games “Second Life” für das Geschichtslernen ausgelassen (second history). An der T…

    2. Im Zentrum der Macht: Politik lernen mit serious games? « histucation sagt:

      [...] Abschneiden von Edutainmenttiteln aus der Geniusreihe habe ich bereits in meinen Artikel “Schlechtes Ergebnis für Edutainment-Titel” vom 7. März 2007 berichtet. In einer Studie von Prof. Dr. Klaus P. Jahnke wurde der [...]

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