“Digital Games That Teach - A Critical Analysis” von Klaus P. Jahnke (August 2006)
Prof. Dr. Klaus P. Jahnke lehrt am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau und beschäftigt sich chwerpunktmäßig mit “digital games”
In der Untersuchung werden 6 deutschsprachige Edutainment Titel betrachtet:
Physikus (Heureka Klett, 1999)
Biolab (Heureka Klett, 2001)
Brand im Hafen (Heureka Klett, 2002)
Chaos am Set (Heureka Klett, 2002)
GENIUS Unternehmen Physik (Cornelsen Software, 2004)
GENIUS Unternehmen Biologie (Cornelsen Software, 2005)
Dabei wurde unter anderem der Fragestellung nachgegangen, wie und was der Spieler in diesen Spielen lernt. Das Ergebnis beschreibt der Autor als enttäuschend: Die Spiele verfehlen ihren Sinn: “It does not work!”
Die Hauptkritikpunkte sind (S. 24):
die Lerneinheiten sind vom eigentlichen Spiel getrennt. So erscheint dem Spiele die Lernaufgabe als lästige Spielunterbrechung
Teilweise kann das Spiel auch ohne das Absolvieren der Lerneinheiten beendet werden
Die Freiheit des Spielers wird sehr stark eingeschränkt
Da stellt sich mir die Frage, ob die Spiele Historion und Historion-Babylons Fluch (ebenfalls von Heureka Klett) ähnlich abschneiden… ich vermute es!
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März 7, 2007 um 10:43 und ist abgelegt unter e-learning, gamesresearch, neulich im Netz, serious-games. Du kannst alle Antworten auf diesen Eintrag mitverfolgen über den RSS 2.0 Feed.
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März 7, 2007 um 11:35
histucation: Weblog des Monats Februar 2007
Wir haben hier ja im Februar (anlässlich der Tagung “Das Internet als Raum des historischen Lernens“
uns auch über die Potentiale des Online-Games “Second Life” für das Geschichtslernen ausgelassen (second history). An der T…
November 11, 2007 um 7:22
[...] Abschneiden von Edutainmenttiteln aus der Geniusreihe habe ich bereits in meinen Artikel “Schlechtes Ergebnis für Edutainment-Titel” vom 7. März 2007 berichtet. In einer Studie von Prof. Dr. Klaus P. Jahnke wurde der [...]