Ungefähr vor einem Jahr hatte ich in meinem Post vom 18. März 2007 ”Die Zukunft von MAKING HISTORY ” ein neues Projekt vom Entwicklerstudio Muzzy Lane angekündigt. Leider ist inzwischen der damals zitierte Artikel nicht mehr verfügbar und auf der Website www.muzzylane.com ist vom Projekt Living History auch nichts mehr zu finden. Muzzy Lane ist durch das Spiel “Making History” bekannt geworden. Über das ich hier schon mehrere Post gemacht habe und dafür eine eigene Kategorie eingerichtet habe.
Schade, denn in der LIVING HISTORY! Spielreihe sollte:
[...] historisches Leben in der “first-person” Perspektive simuliert werden. Der Spieler sollte durch die Augen eines “Normalbürgers” vergangene Epochen (vom Antiken Griechenland bis ins 19. Jahrhundert) erleben können.
Aus der Selbstdarstellung des BIU auf biu-online.de:
[...] Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurde 2005 in Frankfurt gegründet. Mittlerweile sind 12 Mitglieder im BIU organisiert, die einen Marktanteil von mehr als 80 % am deutschen Computer- und Videospielmarkt repräsentieren. Der BIU ist die Interessengemeinschaft der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in Deutschland. [...]
Der Vortrag hat insgesamt nicht viel neues hervorgebracht, sondern war vielmehr eine grobe Überblicksdarstellung.
Einige der Programmpunkte:
Definition und Entstehung
Kategorien von Serious Games
Ausblick
Engagement des BIU
Etwas seltsam habe ich die Definition und die Kategorien von Serious Games empfunden. Denn ich bin ganz und gar nich der Meinung, dass jede Vokabel-Lernsoftware in die Kategoie Serious Games fällt. Ebenso wurden im Vortrag die Begriffe Simulation und Spiel, bedeutungsgleich behandelt.
Als Beispiele wurden die üblichen Verdächtigen genannt: Global Conflicts: Palestine, Genius: im Zentrum der Macht, Genius Physik, Task Force Biologie und einige mehr.
Fast lustig finde ich inzwischen, den fast überall und immer wieder angeführten Vorteil von Computerspielen im Gegensatz zu klasssischen Bildungsmedien, dass man mit ihnen bildungsferne Schichten erreichen könne. Ich würde dazu gerne mal empirische Untersuchungen sehen. Kennt da jemand was?
Interessant war aber die Diskussion im Anschluss an den Vortrag. So wurde mir (als gefühlt einzigen Erziehungswissenschaftler unter den Gästen) erneut klar, dass man die Wissenvermittlung mit Computerspuielen nicht allein Technikern und Designern überlassen sollte.
Einige weitere Fragen der Gäste, die ich unkommentiert an dieser Stelle gerne zitieren möchte.
[...] Gibt es ein Qualitätssiegel? [...]
[...] Wer kontrolliert die Richtigkeit der Inhalte? [...]
[...] Bringt das was? Gibt es irgendwelche Wirkungsforschung? [...]
Interessant war der Hinweis von Hernn Wolters, dass die Veranstaltung „Clash of Realities“ eventuell institutionalisiert werden soll. Clash of Realities fand vom 5. bis 7. März 2008 bereits zum zweiten Mal in Köln statt. Ziel der Veranstalter Fachhochschule Köln und Electronic Arts war es das Thema Computerspiele in einen wissenschaftlichen Fokus rücken. Zu den Referenten gehörten u.a. Jesper Juul und James Paul Gee.
Heute wurde um 18:00 Uhr wurde laut Pressemitteilung im Hauptgebäude an der Edmund-Siemers Allee in Hamburg das Pendant der Universität Hamburg in Secondlife für Besucher mit einem Vortrag und einer virtuellen Studentenparty eröffnet.
Bei meinem Besuch um 21:14 Uhr habe ich leider nichts mehr von der Party mitbekommen. Dabei ist es doch ungeschriebenes Partygesetzt das die “Coolen” immer ein bischen zu spät kommen. Nicht einen einzigen virtuellen Bierbecher habe ich ausfindig machen können.
Aber warscheinlich liegt es an meinen noch cooleren Kommilitonen, die noch später als ich eintreffen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass das Hauptgebäude derzeit das Schmuckstück auf dem virtuellen Campus Hamburg ist.
Vielleicht liegt es aber auch daran, dass bei der Studentenschaft nicht viel davon angekommen ist, obwohl auf www.uni-hamburg.de an prominenter Stelle geteasert wurde.
Einer Pressemitteilung würde aber auch eine SL-URL nicht schaden. So könnte man ganz komfortabel in die virtuelle Uni wechseln.
Interessant wäre es auch mal zu erfahren viele aktive Secondlife-User an der Uni Hamburg studieren. Ich habe heute in der aktuellen Ausgabe der Gamestar von weltweit ca. 91.000 aktiven Usern gelesen. Das klingt leider nicht gerade nach vielen Hamburger Studenten… Da sollte man mal eine kleine Umfrage starten…
An dieser Stelle möchte ich alle Hamburger Studenten auf den Workshop “Second Life - Erste Gehversuche” hinweisen, den wir am *mms anbieten.
Aus der Workshopbeschreibung:
“Was ist dran an Second Life? Und was ist drin? Der Workshop möchte eine Begleitung bei den ersten Schritten in Second Life bieten. Auch Gelegenheitsnutzer des Internets sollen die Möglichkeit eines Einblickes in eine virtuelle Welt bekommen. Mit Hilfe eigener Erfahrungen soll abschätzbar werden, was im virtuellen Raum für Potenziale liegen oder was bei der Übertragung aus der “ersten Welt” möglicherweise verloren geht. Da das Registrieren und Avatar kreiren schon einige Zeit in Anspruch nimmt wird es in diesem Semster nur um erste Schritte in Second Life gehen. Ziel des Workshops soll es sein, mögliche technische Probleme und erste Berührungsängste zu überbrücken um sich mit den Inhalten kritisch auseinandersetzen zu können.”
Auf dem educamp 2008 in Ilmenau gab es eine sehr interessante Session zum Thema: “serious games” und “game-based-learning” unter der Leitung von Sebastian Deterding. Deterding ist PhD Researcher an der Universiteit Utrecht, http://gate.gameresearch.nl. Aufgrund des Diskussionsbedarfes der Teilnehmer hat Sessionhost Sebastian Deterding am zweiten Tag des Educamps eine weitere Diskussionsrunde zum Thema angeboten. Dennoch hat auch die dafür anvisierte knappe Stunde nicht ausgereicht um den Diskussionsbedarf zu decken… und es wurde von Prof. Dr. Jantke vorgeschlagen die Diskussion in der Xing-Gruppe “Digital Games Science” unter https://www.xing.com/net/digitalgamesscience online weiterzuführen.
Außerdem hat mir Sebastian Deterding den kurz die AG-Games vorgestellt, was ich an dieser Stelle weitergeben möchte:
Als interdisziplinärer Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern hat die AG Games es sich zum Ziel gesetzt, durch die Vernetzung den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele als game studies zu bündeln, zu systematisieren und theoretisch wie empirisch voranzubringen.
Die AG Games will dazu beitragen, den wissenschaftlichen Kenntnisstand zu konsolidieren und auszuweiten, aber auch die öffentlichen Diskurse zu versachlichen und auszudifferenzieren. Zu diesem Zweck widmet sich die AG Games folgenden Aktivitäten:
Herausgabe von Publikationen
Betreuung einer Mailing-Liste und einer offenen Webplattform (www.ag-games.de)
Durchführung halbjährlicher Workshops oder Fachtagungen
Beteiligung am öffentlichen Diskurs über Computerspiele
Initiierung und Realisierung von Forschungsprojekten.
Mehr Infos zum educamp 2008 gibt es unter: http://educamp2008.mixxt.de
Tweets zum Educamp 2008 gibt es z.B. unter: http://hashtags.org/tag/ec08 (Alle Twitternachrichten, die mit #ec08 getaggt wurden)
nach dreimonatiger Blogpause werde ich heute eine Beitragreihe zum Thema “Kompetenzentwicklung durch Computerspiele(n)?” starten. Im Wintersemester 2007/2008 habe ich an dem Geschichtsdidaktik-Vertiefungsseminar “Workshop Kompetenzorientierung” unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Körber teilgenommenAus dem Veranstaltungskommentar:
[...] In Fortsetzung des Workshops aus dem letzten Semester sollen Fragen und Probleme aktueller Ansätze der Kompetenzorientierung des Geschichtsunterrichts besprochen und eigene Lösungsansätze zur Umsetzung insbes. auf der Basis des Kompetenzmodells “Historisches Denken” (Schreiber/Körber u.a. 2006) erarbeitet und diskutiert werden.
Arbeitsform: Lektüre und Diskussion aktueller Beiträge zur Kompetenzdebatte; Erarbeitung und Präsentation eigener kompetenzorientierter Unterrichtseinheiten.
Scheinerwerbsmöglichkeit nur möglich für Vertiefungsseminar. Kenntnis des Kompetenzmodells und der Grundlinien der Diskussion wird vorausgesetzt.
In diesem Semester besuche ich das Seminar “Games, Play and Education” von Wey-Han Tan (Diplompädagoge an der Universität Hamburg). Wey-Han Tan beschäfitigt sich bereis seit langem mit pädagischen Potential von Computerspiel (siehe dazu auch meinen Post von 27. Okotber 2007: “Challenge Everything - Das Computerspiel als (Bildungs)Medium?”)
Aus dem Veranstaltungskommentar:
Können Spiele mit Lern- oder Bildungsziel die blinden Flecken einer stratifizierten Informationsgesellschaft ausgleichen, die zunehmend nach lebenslangen, selbstständigen Lernern verlangt? Ein Spieler spielt üblicherweise intrinsisch motiviert und angstfrei, während er neues Wissen auf eine problemorientierte, hochkontextualisierte Weise erfährt und anwendet, in einer kontrollierten, künstlich geschaffenen Umgebung - und hat nicht zuletzt sogar Spaß dabei.
Wenn das faktische, praktische oder reflektive Spielwissen in einen realweltlichen Zusammenhang für den Spieler überführt werden könnte, dann hätten wir eine ideale Bildungs- bzw. Lernsituation (oder ein blutiges Massaker).
Die beeindruckende Grafik und Physiksimulation moderner Computerspiele führt aber zu einem gängigen Fehlschluß: Wir spielen Spiele nicht, weil sie so realistisch sind - sondern weil sie es eben nicht sind.
Spiele sind auf verschiedenen Ebenen wirkungsvolle Lernumgebungen, die aber ebenso voller Widersprüche stecken.
Dazu werde ich auch an der Ringvorlesung an der “Games and Beyond” teilnehme. Die Ringvorlesung findet immer Dienstags an der HAW Hamburg statt. Mehr dazu gibt´s im Web unter: http://www.gamecitylab.haw-hamburg.de. Wie ich erfahren habe, werdem dort auch Serious Games und E-Learning thematisert.
Im Rahmen meiner Beitragsareihe werde ich versuchen das Strukturmodell von Körber und Schreiber auf Serious Games zu beziehen. Dazu werde ich natürlich einige Publikationen, die im Rahmen des Projektes “FUER Geschichtsbewusstsein” entstanden sind nutzen. Mehr Infos zum Projekt gibt es unter: http://www.fuer-geschichtsbewusstsein.de
Körber, Andreas/Schreiber, Waltraud (Hgg.):
Kompetenzen historischen Denkens. Ein Strukturmodell und Beiträge zur Entwicklung von Bildungsstandards. Neuried 2006 (im Druck).
Witschi, Beat (Hg.): Geschichte spielen. Simulationsspiele im Geschichtsunterricht. Neuried 2006. Mit CD-ROM.
Giancarlos Alvarado schreibt in dem Artikel “Making Video Games … With Fifth Graders” vom 12. Juni 2007 auf gamecareerguide.com über sein Projekt, in dem er mit Schülern der fünften Klasse ein Computerspiel gestaltete. Seinen Ursprung hatte das Projekt 2003 in einem “after school program” als Alvarado Schüler nachmittags kreativ beschäfigen wollte. Dabei kam ihm der Gedanke einen “video game club” in der Schule einzurichten. Dort sollten Schüler die Möglichkeit erhalten ein Jahr lang an einem eigenem Computerspiel zu arbeiten. Nachdem Alvarado sein Studium abgeschlossen hat, arbeitet er nun als Lehrer und setzt nun Computerspieldesign gezielt im fächerübergreifenden Unterricht ein. Unter anderem verwendet dafür er die Fächer Sozialwissenschaften und Erdkunde. Mit den Unterrichtsprojekt möchte er unter anderem die Lese- und Schreibkompetenzen, Analytisches Denken, Problemlösekompetenz und Teamfähigkeit seiner Schüler fördern. Die Schüler benutzen die Software RPG Maker XP. Mit ihrem Spiel “Earthquake Terror: After Shock” hat sich seine Klasse für die Independent Games Festival Student Competition 2008 beworben. Das Independent Games Festival findet seit 1999 jährlich im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco statt. Es zeichnet innovative Spiele aus, die von unabhängigen Spieleentwicklern oder Schülern und Studenten entwickelt wurden.Aus dem Wikipedia-Artikel über RPG Maker:
Der RPG-Maker XP (wird auch bezeichnet als RMXP) ist die momentan aktuelle Version des PC RPG Makers von Enterbrain. [...] Der RPG Maker ist ein Programm, das der Erstellung von Computer-Rollenspielen dient. Die meisten Versionen beinhalten einen auf Tilesets (vor RPG Maker XP Chipsets genannt) basierenden Map Editor, eine vereinfachte Skriptsprache zum skripten von Ereignissen und einen Kampfeditor. Alle Versionen beinhalten vorgefertigte Tilesets, Charaktergrafiken sowie die Möglichkeit eigene Grafiken hinzuzufügen.
In dem Artikel “Vespasian, Civ IV, and Intro to Roman Culture” vom 12. Mai 2007 auf planetcivilization.gamespy.com beschreibt Graham die Probleme bei seinem Einsatz von Civilization im universitären Geschichtsunterricht. Er hatte vor, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, anstatt einen Essays zum Semesterende zu schreiben, ein Szenario in Civilization zu spielen. Kaum einer der Studenten endschied für diese neuartige Prüfungsvariante. Graham vermutet, dass seine Studenten zwar wissen wie man einen guten Essay schreibt, doch keiner von Ihnen sich vorstellen konnte, wie eine Prüfung in einem Computerspiel absolvieren oder wie man eine “gute” Note erhalten könne.
An der New Yorker Parsons Design School wird eine Forschungseinrichtung für Serious Games eröffnet. Die Direktorin Colleen Macklin hofft das Serious-Games-Genre so weiterzuverbreiten “Our goal is really to create intersections between game design, social issues and learning“. Als Partner konnte neben Microsoft und think.MTV.com auch Games for Change gewonnen werden. Die Studenten sollen so die Möglichkeit erhalten, Spiele wie “Ayiti: The Cost of Life” zu produzieren oder auch die Themen von Filme wie “Fast Food Nation” oder “Eine unbequeme Wahrheit” als Serious Game umzusetzen.
via “Noah Falstein …” vom 6. August 2007 auf thefutureoflearning.wordpress.com
Im Herbst 2009 soll in New York die erste “Games-School” eröffenet werden. An der öffentlichen Schule sollen von der 6. bis zur 12. Klasse “game design” und “game-inspired methods” gezielt angewendendet werden um den Schülern Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert zu vermitteln.
Second Life, Mission Maker, und Thinking Worlds bekommen Konkurrenz: Mit dem Slogan “The ning of of virtual worlds” wird für VastPark geworben. User erhalten mit VastPark die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten zu erstellen und miteinander zu teilen. Das dafür notwendige Creator tool soll kostenlos heruntergeladen werden könnnen.
Derzeit befindet sich die Plattform noch in einem geschlossenem BETA-Test. Allerdings soll noch vor Weihnachten das Creater tool in einem offenen BETA-Test zur Verfügung stehen.
Neben den Social-Network-Plattform Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, MySpace, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo, und XING will sich auch VastPark an Googles und Open Social Initiative beteiligen. Profildaten, Beziehungen zu anderen Anwendern sowie Aktivitäten der Nutzer sollen so zwischen den unterschiedlichen Plattformen ausgetauscht werden können.
So besteht auch für Bildungsinstutionen wie Universitäten und Schulen die Möglichkeit eigene Virtuelle Welten gestalten können und dabei Inhalte und Daten anderer Social-Networks zurückgreifen können.
Das Ziel ist ein 3D-Internet, das auf gemeinsamen Standards aufbaut. Obwohl es bis dahin noch zahlreiche Fragen zu lösen gibt, ist eine Grundvoraussetzung eines solchen 3D-Internet doch glasklar: Die Nutzer müssen sich frei von einer Welt zur nächsten bewegen können, ähnlich wie man dies heute zwischen Websites tut. [...] Wer sich beispielsweise in der virtuellen Version der MTV-Sendung “Pimp My Ride” ein eigenes Fahrzeug gebaut hat, sollte es auch in der Linden Lab-Welt “Second Life” vorführen können. Damit das funktioniert, muss der darunter liegende Code in beiden Welten arbeiten.